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初代を語る部屋

思い出話、感想、裏技、質問。
誤字脱字や内容の不備の御報告、御意見御感想。
こき下ろし、嫌がらせ、誹謗中傷、荒らし。
責任の取れる範疇で何でもお書きください。

スタンガン / 影里
お久しぶりです、影里ですヽ(・∀・)ノワチョーイ♪

あの・・・スタンガンの耐久値が壊れないと書いてありますけど、スタンガンは確か壊れましたよ(・ω・`)
No.905 - 2009/06/16(Tue) 16:48:25

Re: スタンガン / うらべ
お久しぶりでございますぅ(=゚ω゚)ノ

えっと、紛らわしくてすいません(笑)
下水道の隠し部屋のスタンガンのことですよね?

あの表は、すぐ下にも書いてあります通り、
『通行人が持って現れたときの耐久値』でして、
マップに落ちてる物は、また別なのです。

隠し部屋のスタンガンはたまたま耐久値が5だか7だかに
設定されていますが、本来は耐久値∞ということです。

まあ、スタンガンを持ち歩くキャラはいないので、
そんな設定を載せて意味があるのかと言われると辛いわけですが、
一応そういうことでした(笑)
No.906 - 2009/06/17(Wed) 21:33:38

Re: スタンガン / 影里
ああ、そうだったんですか!

持ち歩くキャラがいない武器でも落ちてるのと持ち歩いてる武器の2つ耐久度が設定されてたんですね(・∀・)ノ
No.907 - 2009/06/18(Thu) 16:51:13
できない・・。 / うなぎ
snes9xを使ってromを読み込ませ初代チェンジャー(xp)を起動させると チェンジャーが「認識しています」と表示されて反応しません どうすればいいのでしょうか? ラビィ2002年の xp使っています
No.901 - 2009/06/12(Fri) 06:34:55

Re: できない・・。 / うらべ
OSと年代は問題なさそうですね。
Snes9xも最新版で問題ないようです。

ただ環境依存といいますか、
中には利用できない方もいらっしゃるようです。

私にはアプリケーションの仕組みは分からないので何とも言えませんが、
チェンジャーのアドレス手動調整機能を利用してもできないという場合は
作者のレトろす氏に詳細な報告をすれば対応していただけるかもしれません。

こちらのBBSへどうぞ。
ttp://www.geocities.co.jp/Technopolis/9058/
No.902 - 2009/06/13(Sat) 10:03:40
v3 / ぶりーふ
今回の気になった点を述べます。
羽交い絞めから外された後の長めのグロッキーはリスクが高すぎると感じました。

自動で掴んでしまうことが多く、リスクが高いので、できるなら前を押しながらだと助かります。

起き上がりに攻撃を重ねられたらガードができないので、挟み撃ちで起き上がりに同じ攻撃をされてよくハメられます。

集団で囲まれることが多いので、背負いの巻き込み範囲が増えたら助かります。
ジャーマンまでの道のりが長いので。
ジャーマンを覚えるまでにとっくに最後のボスを倒してるパターンになってますが、ここに何かが入るといいかも知れませんね。

ファイル名を「1」にして進んでますが、かなり殺されますね。ギブアップです。
難波までいってすぐにUFOキャッチャーで装備を整えましたよ。
敵の攻撃も増え、大分形になってきたかと思います。
その代わりにくにおの攻撃速度やグロッキーの長さがキツイかなと思えてきます。
最強装備にしての爆発的な攻撃力に頼りがちになり、敵の猛襲で上手くいかないときとの差が激しいゲームです。影響が多く、微調整が難しいところだと思いますが。

しかしたまにある敵からのジャーマンは運がなかったと諦めやすいですね。
これがまた上手い具合に新たな面白い要素になってると思えます。
昔はこんな気持ちになったゲームが多く、懐かしい気持ちですが、それが何かは分かりません。
No.894 - 2009/03/28(Sat) 17:08:48

Re: v3 / ぶりーふ
ジャーマンを覚えても新しくなった最後のボスは強かった。
簡単に倒されるほどです。
No.895 - 2009/03/28(Sat) 19:48:28

Re: v3 / うらべ
どうもどうも。
詳細なご報告で参考になります。

>羽交い絞めから外された後の長めのグロッキー
これは、現在体力で決まる通常のグロッキーと同じ時間のはずですが、
それでも長すぎるように感じられるということでしょうね。

掴み技の始動を前を押しながらというのはいいですね。
ボタン重複によるバグも回避できるかもしれません。
前向きに検討します。

>起き上がり
これについては調整するとすれば、
起き上がるタイミングを変えられたらどうかなと考えてます。
NPCがあまり積極的に踏み付けにこない現状、
ダウン自体にある程度のリスクは残したいので。

>背負い投げ
当たり判定の拡大ですね。
やったことがないですが、検討します。

>くにおの攻撃速度やグロッキーの長さ
パンチを早くすれば敵も早くなりますし、
グロッキーを短くすれば敵も短くなりますからね…。

ユーザー有利だったシステムを互角に近づけてきたので、
そろそろ能力値の方もいじる段階なんでしょうが、
どうしたものか…うーむ。

>二代目総長
デバッグで何度も戦っているうちに物足りなくなって、
どんどん強化したら強くなりすぎた感じです(笑)
現状、もう少し強くする方向で進んでいます。
最終的に『勝てなくもないがかなり厳しい』というくらいで
落ち着かせたいですね。
No.896 - 2009/03/29(Sun) 23:47:42

Re: v3 / ぶりーふ
羽交い絞め後のグロッキーはそうです。
頻繁に羽交い絞めが発生してしまう現状では、羽交い絞め発生が罰ゲームのようになってしまいます。
ハアハアとするのを一回ハア程度であれば丁度リアクションになっていて良いかと思いますが。
頻繁に発生するからより長く感じる所なので、横とボタンでの掴みが可能になれば、グロッキー時間調整も不要になる可能性がありますね。

起き上がりのリスクについては、
挟み撃ちで起き上がりに羽交い絞めされ、もう片方が蹴りを入れ、ダウン後に起き上がり、また羽交い絞め…というのを何度も繰り返されたのが辛かったですね。

攻撃速度に関して、くにおのパンチが空振りするのが辛く感じてきてしまい、
斜めにやや滑りながら空振り、敵を捕まえるのも一苦労です。
くにおの攻撃速度を変えると、敵まで変わってしまうのであれば変えれないようですね。
ここは敵の移動の思考を変えれれば解決するかも知れま
せんが。

能力値をいじるというのは、どういったものなのでしょう?まだまだ変わりそうなので、楽しみにしてます。
No.897 - 2009/04/03(Fri) 18:39:03

Re: v3 / うらべ
>羽交い締め
意図しない状況で暴発するのはそれだけで考え物なので、
操作を何とかする方向で考えたいと思います。

>起き上がり
ハメの緊急回避行動が欲しいですね。
守備力上昇系の気力技に「のけぞり&ダウン無効属性」を
加味するというのを考えたんですが、
終盤の最大気力を考えると強すぎるんですよね。
短時間だけ耐えられるとかならアリかな。

>能力値
ああ、紛らわしくてすいません(^^;
要するにゲームバランス調整ですね。
殴っても殴っても死なない敵をやや弱体化させる方向です。

1.入手装備品の種類や性能
2.敵味方のステータス
3.必要or入手経験値
4.気力技の性能
5.ダメージ計算式

などなど。一番厄介な“数値いじり”ですが、
この辺の調整をやらないとスムーズに遊べないレベルに
なってきているように感じます。
No.898 - 2009/04/03(Fri) 23:37:33
ハイヒールもろもろ / りきのおでん
パッチ使ってます。ありがとうございます。春頃にサイト再開のようで嬉しいです。
以下、個人的なご相談です。


1、先日「ハイヒール」欲しさにICを1時間くらいやりまくってようやくゲットすることができました。
キックを喰らった敵の吹っ飛びにえらく感動しましたが、これって実際の攻撃力も上がっているのでしょうか?みたところダメージはパンチと同じような気がしたのですが…。

また、キックと決めキックの吹っ飛びはUPしておりますが、パッチで延髄切りの吹っ飛びをUPさせることは可能でしょうか?通常よりも2倍のスピードで地面へ吹っ飛び、地面をすべる距離も2倍になるとか(ちょっとかわいそうですね…。)

2、ハイヒールあるなしに関わらず、パッチで決めキックにダウン属性をつけることはできますでしょうか?

3、両手武器を使うと戻りのモーションで一瞬グラフィックが化けますが、パッチでなおすことできますでしょうか?


以上、わがまま言ってごめんなさい。
想像上の蟷螂を超える強さを身につけた二代目総長を楽しみにしてます。
No.885 - 2009/03/15(Sun) 10:33:46

Re: ハイヒールもろもろ / うらべ
こんにちはぁ。
拙作パッチを遊んでいただいてるようで、ありがとうございます。

1.攻略本の記述によると「キックの威力が2倍になる」ですが、
実際の処理は「吹っ飛ぶ距離と高度を2倍にする」ですね。
お察しの通り、ダメージには影響しません(笑)

2.決めキック吹っ飛びは、次バージョンで実装済みです。
延髄斬りのリアクションは私もちょっと不満なので、
近いうちに調整してみます。

3.そういえば、あれは何で起きるんですか?(笑)
今みたところモーションの設定には問題ないですし、
戻りの処理が変わってるのかな? …ちょっと調べてみます。
No.886 - 2009/03/15(Sun) 11:16:12

Re: ハイヒールもろもろ / うらべ
すいません。ちょっと勘違いしてました。

>延髄切りの吹っ飛び
これハイヒール装備時のってことだったんですね(笑)
後から気付いて一応処理を通るようにはしましたが、
その前に延髄切り自体の吹っ飛びをいじってしまったので
変な動作になっちゃいました、すいませんorz
ついでにジャンプキックにもつけました。正直やりすぎた。
でも面白いので許して下さい(笑)

>両手武器を使うと戻りのモーションが化ける
これも軽く見ただけでは分かりませんでした。
もうしばしお待ちを…。
No.889 - 2009/03/22(Sun) 03:27:29

Re: ハイヒールもろもろ / りきのおでん
なんだかお手数おかけしまして申し訳ないです。
トップの卒業式ウケますねぇ。白がまぶしいです。

パッチさっそくプレイしました。
ハイヒールのジャンプキックに大爆笑です。
もう普通のキックじゃ満足しません(笑)

決めキックのダウン属性ありがとうございます。
また、延髄吹っ飛びの件、わかりにくくてすみませんでした。
冷静に考えると、延髄切りってハイヒール装備しても
モーション上ヒールがあたらないから吹っ飛び力が上がるのはおかしいですね(謝)
テクノスはそれを考慮して延髄の吹っ飛び力をあげなかったんでしょうか。
だとしたらジャンプキックはヒールが当たるので吹っ飛び力を上げてもよかったのに…。

個人的にガードを多用するので、押しっ放しの変更が嬉しいです。
セリフも変更箇所があって良いですね。
「おまわりさーん」「痛いやんけ…」もそうですか?

ちょうど二週目に入ったばかりでまだ二代目と戦っておりませんが、彼の強さを楽しみにしてます。
とりあえず、トラ吉にいきなり投げられました(笑)
No.890 - 2009/03/22(Sun) 13:26:52

Re: ハイヒールもろもろ / うらべ
>延髄切り&ジャンプキック
いや、テクノスは絶対に何も考えてないと思います(笑)
ジャンプキックお楽しみいただけて良かったです。
延髄切りの方は次回で直しますね。

>セリフ
細かいところまで気付いていただいて嬉しいです。
その2つは没メッセージでしたので、試しに設定してみました。

>二代目総長
ご期待に添えるほどの強さかどうか分かりませんが、
彼なりの成長をお楽しみ下さい(^^;
でも、もうちょっと強くしたいかも…。
No.893 - 2009/03/24(Tue) 00:54:58
初代パッチVer3.0について / 920kun
うらべさんこんにちは。どうもはじめまして、くにお流のサイトの管理人920kunです。

初代パッチ、
毎回更新の度に楽しませてもらっています。

以下に、要望というか、ここは原作の仕様を準拠したほうが面白くなるんじゃないかなというのを書きます。


1.■Ver1.0の仕様の・気力技「根性」の回復量を「35〜45」→「90〜100」に増加。←約90回復の説明書通りのこの値が良い。
気合は5〜10、度胸は25〜35の原作通りの回復値がいい。

2.■ジャンプの加速度はあったほうがいい。自分は移動にジャンプを使います。無いと移動が面倒。
対戦でジャンプして相手のふところに飛びこむと見せかけて手前に着地して相手が隙を見せたところをすかさず攻撃! 
という駆け引きがなくなるので、ジャンプ制御は復活させてください。他にも色々使い道は深いため。


1.2は別に原作仕様に戻すパッチ?というのを作ってくれると嬉しいです。
ちなみに2にはかなりこだわりがあるので自分で解析してジャンプの加速度がありに戻しました。



★予告で相棒が倒れるともう一人もホテルへというのがありますがこれは実装しなくても良いと思います。
理由は、多数ありますが、例えば、長丁場のしんさいばし下水道〜なんばのわだ戦で後一歩で倒せるときに相棒が倒れてホテルへ…
では、悲しすぎる!!!

りき「くにお、後は頼んだぜ…。というのもあってもいいのでは?」
相棒がやられてホテルにゆっくり戻りつつ会話を楽しむってのもあるしね。ワザとじらしてみたり…。
りき「早くホテルに戻れや おい!」

これもモード変更みたいなのがあればありかなとは思いますが。例えば、協力プレイ時は片方倒れたらホテル行きとか?

パワーボムに当たり判定がついたり、敵が掴み技をつかってきたり、
ハメ技がなくなったり、細かいところが色々と改良してあってちぃとどころか随分パワーアップしてきた感じが。
拳銃で一発死は、これぞ熱血硬派くにおくんって感じで緊張感があっていいですね。

自分は物語でも時代劇でも対戦モードを選ぶ派ですが、
セレクトでA,Bモード(協力、対戦モード)を切り替えられるってのはナイスですね)


サイトの更新再開したようで、これからの活躍を楽しみにしています。

それでは。
No.887 - 2009/03/21(Sat) 21:44:20

Re: 初代パッチVer3.0について / うらべ
920kunさん、どうも初めまして。うらべです。
ブログで以前取り上げていただいたこともあるようで、
ありがとうございます(´∀`)

以下、パッチ内容に関するご返答です。

1.気合は5〜10、度胸は25〜35の原作通りの回復値
というのは、気力の消費値をいじるわけですか?
原作通りだと、気合を連発する方が絶対に回復量が多く、
ムダに時間をかけるのが得ということになってしまいます。
確かに現状の数値は吟味して決定した値ではないので、
理由によっては善処します。

2.これについては個人的な趣味で申し訳ないんですが、
私は昔からぴょんぴょんジャンプで進むのが嫌いなんです。
あれって、見た目が馬鹿みたいじゃないですか(笑)
普通、目的地に向かうときにジャンプする人間はいませんし、
力学的に空中でUターンできる人間もいません。
ゲーム上で使い勝手が落ちることはもちろん理解してますが、
私はそれより等身大の世界観に見合った仕様を追求したいのです。
ただ、原作より移動に時間がかかる現状は好ましくないので、
何とかしたいとは思ってます。

>相棒死亡時
これも賛否両論あるとは思ってました。
隣に友人がいる場合は焦らしプレイもありですが、
今のご時世、色んな協力プレイがありますからね。
実はそっちの方のリクエストだったりもするんです。

私にとっては、「相方死亡時にホテルに戻るという作業」と、
「自分が死亡時にそれを見守るという作業」ともに
2Pプレイを敬遠する理由にしかならないんです。
顔が見えない相手となら、なおさらです。

ギリギリで死んだときに…というのは分かりますが、
それも1Pで自分が死んだときと同じですから、
相方の死亡もそれと同等の重みがあってこその
協力プレイだと考えます。

それとパッチのページにも書きましたが、りきがくにおの
役割を演じる仕様もかなり気にいらないので…。


これらについては色んな方のご意見をいただきたいところですね。
バージョン違いは更新に手間がかかるので、極力最大公約数を取りたいです。
No.888 - 2009/03/22(Sun) 03:21:13

Re: 初代パッチVer3.0について / 920kun
1について)
気合と度胸は原作通りで変えずに。
根性は説明書準拠の約90ポイント回復で。

という意味ですね。

気合を入れたときの回復量の振り幅(誤差)が大きいため(5→10から8→10)に変更とのことですが、
気合ってのは精神的な力をパワーに変えるもの。(ゲームでは気力→体力)
気合が入ったり入らなかったり、毎回、回復量が違う、幅が大きいってのがある意味リアルな感覚を表現している。
固定で10回復でなく、誤差があるというところにテクノスのセンスを感じるわけです。

それとVer3.0だと回復技が便利すぎて回復量が多すぎな気が…。
回復アイテムとの兼ね合いもあるので抑えたほうが良いかと。
「度胸」が便利すぎて「ウィズパー」の出番がない。

・気合と度胸について
気合のがお得とのことですが、「時間対効果」で考えると度胸のがお得ですよ。
気合を4回使い気力消費20で体力回復20〜40 かかる時間は、気合の4倍 20秒で平均30回復。
度胸を一回使い気力消費20で体力回復25〜35 5秒で平均30回復。


実際ゲームで体力が70減った時に「度胸」を2回使わずに「気合」でちびちび7回以上も時間をかけて回復する人はそんなにいないでしょう。

「根性」の効果は、原作のままではさすがにどうかと思うので説明書準拠の約90ポイント回復に変更が良いとオモイマス。



■くにおとりき「お前が死んだら俺も死ぬ仕様」について
なるほど確かに、2Pプレイで相棒を迎えにホテルまで戻るのはだるいですね。
というわけで代替案を提示します。

「ダウンタウン熱血物語」のようにエリア移動でキャラクターが復活する仕様というのはどうでしょう。
パッチでどこまで変えれるのかはわかりませんが、これならあまり問題は生じないのではとオモイマス。
相方も倒されてもすぐ復活できるしね。
箱の裏書には、途中参加機能なんてのもありましたね。


・まっはぱんちが強すぎたので原作仕様に戻したのは良いですね。ついでにジャンプも戻ると嬉しいですが…。
解析して直せたのであまり強く言うのは控えておきます。色々考えがあるようなので。


・経験値が2人共有ってのは良い考えですね。
2人でやるときにレベル上げは面倒ですからね。
ついでにスロットマシーンで当たったときの経験値もアップすると面白くなるかも。777→5000を2倍の10000にするなど。
これも共有できるようにするとか。共有できるとなると2Pプレイのときに一緒に盛り上がることができますね!

■初代アイデア、要望
1」ブログでも書きましたが台詞の高速化や喧嘩へのスムーズな移行などは実装できるでしょうか。
また、はい いいえの高速表示など。
自販機や電話やゲームセンターでの長い間が改善されるとテンポの悪さが改善され、初代の面白さがぐ〜んとアップするとオモイマス。

2」NPCを連れているときにNPCを待たずに次のエリアへ進める。
地下鉄の線路などでNPCがひっかかりわざわざ戻って連れ戻す手間をなくす。

3」大勢敵がいる時の処理オチを改善する。
難波の連合学生部隊の時など。

4」ゲームの進行をスムーズにするために敵経験値を2倍にする。パワーリスト装備時は4倍!?

検討していただけると幸いです。
それとチィトカワッタショダイVer3.0の2Pプレイ動画をニコニコ動画に上げてみました。
難波の連合学生部隊の後、何故か透明人間バグが発生し、喧嘩が終了せずリセットして終了するハメになりましたが。

良かったらご覧になってくださいな。
No.891 - 2009/03/23(Mon) 22:09:03

Re: 初代パッチVer3.0について / うらべ
>回復技の誤差
乱数が入ってるのは多いに構わないんですが、
「気合」の2倍の誤差というのは、あまりにもいい加減です。
序盤の最大体力に対する重みが違いすぎます。

ただ、主眼は『回復量が多すぎる』のようなので、
全体的な引き下げには特に異存ありません。
例えば5〜7なら適度かと思います。

>時間対効果
「普通誰もやらないが、実時間さえかければ丸得な仕様」は
めんどくさいからやらないというだけであって、
主人公の目線でいえば手を抜いていることになります。
最善を尽くすプレイがつまらない作業の繰り返しになるのは
ある種必然ですが、露骨なものは防ぎたいです。

>エリア移動でキャラクターが復活
ダウンタウンと同じというのは初めて知りましたが、
以前チートでこの動作を公開していました。
動作的には問題なく実装できますし、挙動もほぼOKですが、
イベント戦でくにおが死ぬと、直後にりき主役になるので同じことです。

>スロット
これはちょっと面白そうですね。
その内に試してみます。

>高速化
個人的にはどっちでもOKです。
「間」を待たせるのも長年慣れてるので好きですし、
サクサク進むのも遊びやすくていいでしょう。
希望の声が大きければ検討します。
ただ、ケンカについては必要な準備動作を行っている時間なので無理です。

>処理落ち
本作の主要な問題であることは認識してますが、
バグでも何でもなく、プログラムの効率化の領域ですから、
正直手を出したくない部分ではあります(笑)

>敵経験値を2倍
個人的にもレベル上げは減らしたいですが、
ゲームデザインに直結する部分ですから安直には弄れません。

>動画
ざっと見させてもらいました。
最後バグってますね…このバグは初めて見ました(笑)
うーん、原因不明。


ところで920kunさんは解析技術をお持ちのようなので、
そちらでも独自にパッチを作られてみては?
特に方向性の違う仕様が多そうなので、
初代ファンの方々も選択肢が増えて喜ばしいかと。
私も一ユーザーとして興味がありますし、
そろそろ原作の方にも戻りたいので(笑)
No.892 - 2009/03/24(Tue) 00:46:23
気になったこととか / 白鶺鴒
お初にお目にかかります。
パッチを当ててみて気になったこと、及び要望を勝手に綴らさせていただきたいと思います。

難波脱出後のうらべ及びわだを倒した後の台詞が、くにおが言っているようになる現象がありました。
でももう一度やろうとしても今度は正しかったり…。
原因はよく分かりませんが、個人的にこれが起こったときに「怒りの一撃」のメッセージが出ていたことが気になります。

珍走団は常にアッパーや真空二段が常にだせるようにしてはどうでしょう。
(くにおに常にグロッキー判定を出す感じですかね?)
決め技ではなくなりますが、雑魚戦にも骨と華があるようになると思います。
大阪港−延髄切りなし でリンチされない保証はありませんが(笑)。

2代目総長の銃撃の間を短くしたり、電車みたいな即死効果がつくとタイマンでも緊張感が出ていいかなとか、吹っ飛んだあとに受け身を取ってきても格好いいかなとか考えてます。

敵同士でも攻撃の当たり判定があっても面白いと思います。
襟つかみ投げで巻き込めますし(ダメージ・とどめの経験値はともかく吹っ飛ばせます)、飛び膝蹴りではめられにくくなりますし、なによりサバイバル感が増します(笑)

そういえば道頓堀からサンダースさんが無事(?)帰還なさったそうです。
そのうちこっそりトラキチ男の台詞が追加されてたりしないかとか考えてしまいます。


NPC関連は難しいと思いますが、
「こんぐらいならやってやらんでもないでぇ」ってものだけでも拾っていただければ幸いです。
長文失礼いたしました。 次回の更新をいつまでも楽しみに待っています。
No.880 - 2009/03/11(Wed) 17:22:43

Re: 気になったこととか / うらべ
こんばんはぁ。ご意見ありがとうございます。

>うらべ及びわだを倒した後の台詞
これは、原作からあるバグですね。
メッセージに、発言者の指定が入ってないのが原因で、
場合によっては、周りのザコのセリフ扱いになったりもします。
イベント削らないとちょっと簡単には直せない感じです。

>アッパーや真空二段
これなんですが、実はザコとして出てくる珍走団って、
恵比須町襲撃のイベントキャラの「よしかず」しかいないんですよ。
後は全員、モヒカン系ヤンキー男になるので、
そもそも決め技持ってなかったりします(笑)

>二代目総長
まだ未公開ですが、Ver3.0で全体的に死ぬほど強化してます。
銃撃即死も実装してますので、お楽しみに。
受け身も考えておきましょう。

>敵同士の攻撃の当たり判定
襟掴み投げの当たり判定。忘れてました(笑)
つけます。頑張ります。
敵同士は、ちょっと今回逆のことをやってるので、
できるかどうか分かりませんが、要望として覚えておきます。

>サンダース
まさか読まれているとは(笑)
珍しく旬のネタなので、やろうと思ってたんですが、
セリフの内容に悩むところです。
No.882 - 2009/03/11(Wed) 23:57:14

Re: 気になったこととか / 白鶺鴒
お忙しい中返信ありがとうございます。

>台詞バグ
本家からのバグだとは気がつきませんでした…
プレイ自体に全く支障は無いのでいっそそのままでも良いかと(マテ

>モヒカン系ヤンキー男
なかなか拝めないと思ったらそんな裏事情があったとは…
読んだ瞬間後頭部をビール瓶で強打されたような衝撃を受けましたよ(笑)
実際にやらせるとしたらモヒカンヤンキー男に決め技をつけることになるんですかね?
それにしても紛らわしいグラフィックだ…


前回書けませんでしたが、襟つかみ・直接羽交い絞めもRにしたほうが良いかと思います。
グロッキーの敵をつかもうとして殴り飛ばす といったミスもなくなると思いますし、
マッハパンチでまとめて倒そうとして襟をつかむ なんてこともなくなると思いますので。
(襟つかみ→羽交い絞めはジャーマンとの掛け合いもありますので特に変えないほうが良いかと)

修羅と化した二代目総長をひたすら妄想しながら待ってます(笑)
No.883 - 2009/03/12(Thu) 18:15:21

Re: 気になったこととか / うらべ
>モヒカンヤンキー男に決め技をつける
確かに珍走団と似てるんですけど、内部的には別のキャラなんで、
動作を割り当ててもグラフィックが無いんですよ。
ただ、今回実装した掴み技が強いので、少しはマシになってるかと思います。

>襟つかみ・直接羽交い絞めもRに
以前試したんですが、色々と問題があります。
たとえば「ふりほどき」と「掴み技」の発動ボタンは共にYボタンですが、
これを別々にしちゃうと、自分が掴まれてる状態なのに
「掴み技」を出せてしまったりするんですね。
ボタンが重複してることが前提のプログラムになってるわけです。
直せなくもないかもしれませんが、
辻褄合わせが大変なので、後回しになりますね。

「ふりほどき」がガードと同じLボタンならともかく、
Rボタンだと違和感ありますよねえ…。
No.884 - 2009/03/13(Fri) 00:04:04
アイテムキャチャー / onnpu
よしもとのうらじは入って無さそうですね・・・。

プリペイド
プリペイド
タクシーカード
プリペイド
プリペイド
ひやしあめ
タクシーカード
プリペイド
すこんぶ
プリペイド
プリペイド
プリペイド
ひやしあめ
ウィズパー
イーストキス
すこんぶ
あたりまえクラッカー
とらゴーフルル
ぐんて
シルバーネックレス
チェックのうらじ
べんじょスリッパ
サンダル
シルバーブレスレッド
ドライバーグローブ
くろのうらじ
あなあきのくつ
プリペイドカード
とりのつめペンダント
あおいいしペンダント
タクシーカード
シルバーネックレス
ゴールドネックレス
プリペイドカード
ばいあんのはり
つるのうらじ
プリペイド
ひやしあめ
プリペイド
プリペイド
すこんぶ
プリペイド
うみのさる
プリペイド
ラバーソウル
ブーツ
どくろのゆびわ
つきのうらじ
さそりのゆびわ
げた
こいのうらじ



疲れたので以下省略
No.879 - 2009/03/10(Tue) 22:43:39

Re: アイテムキャチャー / うらべ
昔やりましたねー、これ(笑)
どれだけやっても確信がない上に、駅によって違うとか、
右と左で違うとか、様々な情報がありすぎて断念しました。

そのうち、全貌を解明したいですね。
No.881 - 2009/03/11(Wed) 23:32:10
大阪の / 心斎橋
現在21歳で幼い頃からくにおくんが好きで、初代で育ってきたような者です。
いつか自分もあの心斎橋に行きたいと思って先日ふと
「グーグルの地図使ってみて見よう」
と思って探しましたが「心斎橋」という橋は今は存在
していない様で・・・。
調べてみると昔はあったみたいなんですけど。
あの同盟のみんなで集まった心斎橋はもう撤去されて存在していないのでしょうか?
No.848 - 2008/12/14(Sun) 22:59:07

Re: 大阪の / うらべ
私、生まれも育ちも大阪ですけれども、
件の中央区にはほとんど出向いた経験がありません。
お恥ずかしい。

ttp://www.osakacity.or.jp/kikaku/gallery/bridge/bridge/b1_shinsaibashi.htm

今はこういう形で生まれ変わっているらしいです。
こじんまりとしてますが、雰囲気は同じですね。
グーグルマップでも見られましたよ。

しかし同盟が集まった頃には、これすら無かったような…。
親切な方の補足をお待ちします(笑)
No.849 - 2008/12/15(Mon) 23:16:18

Re: 大阪の / 心斎橋
来るのがおそくなりました。

リンクが見れなくなってる・・・
すみません><
No.870 - 2009/01/19(Mon) 18:55:03

Re: 大阪の / うらべ
ええ度胸してるやんけ!

というのは冗談ですが(笑)
アドレス変わったみたいですね。

ttp://www.osakacity.or.jp/gallery/bridge/bridge/b1_shinsaibashi.htm
No.871 - 2009/01/20(Tue) 21:33:46

Re: 大阪の / ぶりーふ
えーと、調べてるうちに、仮想メモリオーバーでブラウザが3度も閉じ、やっと投稿したと思ったら、
今度はURL張りすぎで消えてしまった…。
今度こそ!

96年に再開発され、地上橋として復元。
それ以前にはあのままの形だったかは分かりませんが、あったらしいです。
再開発直前の画像がどうしても見つかりませんでした。
写真の年代は書いてないのですが、それっぽいのがありました。
ttp://www.shinsaibashi.or.jp/history/his_1.html
下から二番目が一番良い写真です。

ttp://www.shinsaibashi.ne.jp/konjaku.html
No.872 - 2009/01/20(Tue) 23:56:07

Re: 大阪の / 心斎橋
心斎橋の現在の状況がわかってよかったです!
わざわざありがとうございましたー。
いつか大阪に行きたいです(*^_^*)
No.878 - 2009/03/08(Sun) 15:59:39
(No Subject) / ぶりーふ
へんなおじさんの部屋に入ると、自分がへんなおじさんになってしまった。
セーブしてロードし直さないと元に戻らないです。
その時に気力を使うと、名前の表示が違う。
これを利用して、りきなど他の仲間にチェンジ出来たりして?

一部雑魚で確認したのですが、名前が変なのが何人かいました。

操作はYパンチ、Bキック系、Aジャンプ、あとL、Rでいいと思います。

倒れた敵にキックハメが出来るので、強制的に起き上がれるようにしてはどうでしょう?

ガードがまだ慣れませんね。起き上がりでガードが難しいです。

敵のガードも多いので、雑魚はもう少し確率を減らしてはどうでしょう?

パンチは一回の入力で二回じゃなく、一回には出来ないでしょうか?やっぱ何か問題が出てきます?

ジャンプの伸び、ジャンプの高さを固定で小さめにし、
出るのを遅くし、着地近くで解除して倒れた敵に当らないのはどうでしょう?

襟掴み投げの巻き込みを大きく出来ないでしょうか?

羽交い絞めを解除された時に飛ばされるのを後ろに滑るだけに出来ないでしょうか?

たまに特定の色で強めの雑魚は出せないでしょうか?

沢山かいてしまいましたが、「お、これいいな」と思ったやつだけで全くかまいませんのでよろしくおねがいします。
No.864 - 2009/01/16(Fri) 17:27:02

Re: / ぶりーふ
巻き込みはなかったですね。
名前も、今となっては自信はないです。
なんか勢いで書いてしまったので、変なところがありますが、ご了承下さい。
No.865 - 2009/01/16(Fri) 19:05:24

Re: / うらべ
ご意見感謝です。真面目に回答します。

>自分がへんなおじさんに
Ver1.1からの仕様です。その内消します。
最初だったので、ビックリしてもらおうと思って(笑)
キャラ変更だけなら簡単にできるんですが、
やりすぎると別ゲーになるので…。チェンジャーもありますしね。

>名前が変な雑魚
「本体」によってメッセージが乱れるみたいですね。
ちょっと原因が分からないですが…。

>操作
Bジャンプのゲームは多いですし、慣れもあるので戸惑うと思います。

>強制起き上がり
これはぜひやりたいと思ってます。

>ガード
起き上がりに重ねられるとガード出せませんからね。
というか、ガードはあまり役に立たないと思います(言っちゃった)。
敵のガードは、CPUルーチンの問題なのでよく分かりません。

>パンチ
これは私には荷が重いです。
1つの動作を2つの動作に分け、適切な分岐処理を入れ、
敵にも同じことをやらせるルーチンを作らないといけません。

>ジャンプ
ジャンプキックの空中解除は難しいですが、
軌道についてはいずれ手を入れるかもしれません。

>羽交い締め解除
リスクが小さすぎると思います。
グロッキーとかなら分かりますが。

>強めの雑魚
特定のキャラを強くする形ならできなくもないですが、
出会い頭に遭遇して殺されるリスクを考えると
ちょっとまずい気がします。
No.867 - 2009/01/17(Sat) 00:02:28

Re: / ぶりーふ
早速のご回答ありがとうございました。
うらべさんもかなりいろいろと考えてくださってるようで、
初代もここまで愛されて幸せもんですね。
また何か気付いた事があれば報告させていただきます。
No.868 - 2009/01/17(Sat) 06:47:42

Re: / うらべ
正直、真面目にご意見いただけるのはありがたいです。
新しい発想もなかなか思いつきませんからね。

操作については、ああは書いたものの、
 X頭(会話)
 Y手(パンチ)
 B足(キック)
というのは確かに直感的で良い案だと思いました。
「慣れ」との折り合いは、なかなか難しいです。
No.869 - 2009/01/18(Sun) 23:38:13

Re: / ぶりーふ
4階に仲間が…というのは不自然になりますが、
3階、4階になら強い敵を配置して良いかなと。
ポリさんたち、初代総長、今いくよ・くるよ師匠たちと存分に戦ってみたい気もします。
可能かは知りませんが。
全ての技を覚えてしまってから、ボスを倒す以外なくて退屈なんですよね。

あと、味方がやられてしまった後、HPだけ徐々に回復してるのは何でしょうか?
満タンになった頃に画面移動すれば復活するのかな?と思いましたが違うようで。

チェンジャーを使っていて、キックボタンで山田の術やマッハパンチが使えてしまうのですが、自分だけでしょうか?
No.876 - 2009/02/01(Sun) 13:14:24

Re: / うらべ
そうですねえ。
3,4階は行く必要ないので、何か遊び要素を入れてもいいですね。
あとホテル大阪の地下下水道も。
何か考えておきます。

Xボタンで違う技が出るのは、チェンジャーの仕様です。
パッチはチェンジャーとの併用は考慮していませんのでご了承下さい。
HP回復もチェンジャーの機能ですので、そちらのreadmeをご覧下さい。
No.877 - 2009/02/01(Sun) 16:26:12
初代の裏 / レトろす
パッチ出来てますやん!コードもなかなか手が込んでますねぇ
ターゲッティングや襟掴みなど、まだこれほど未見の使えるアドレスがあるとは思ってませんでした
ガード無敵対策もいいアイデアですね
*****を強くしたいのは同じ思いでした、インパクトは良いんだけど強さも欲しいし
根性の回復量とBGMの変更はどうやって調べたのか個人的に気になってますw
更新が出来なくて滞っている自分も反省しつつ拝見させて貰っております
No.841 - 2008/11/30(Sun) 11:13:16

Re: 初代の裏 / うらべ
レトろすさん、お疲れさんです!

いやー、私にとって“初代の神”のようなレトろすさんに
お褒めいただけるとは、ホンマに嬉しいですw

初代のケンカシステムは、
タイマンだと完全にやりたい放題なんで、
ボスだけでも何とかしたいと思ってたんですよね…。

改変系は、解析技術とかないので、完全に根性ですw
バイナリと睨めっこして、怪しい所を見つけて、
書き換えては動作チェックして…って感じです。

実はその辺のご報告もしようと思ったんですが、
個人的な連絡先が見あたらなかったので…(・∀・;)
よろしければまたメールでも下さいね。
No.844 - 2008/11/30(Sun) 16:38:18

Re: 初代の裏 / 阿部諒介
初代の裏にあるちぃと変わったパッチのバージョンが2.3までUPできたのはほめてやります。しかし、「未実装の要素」がまだ完全に実装されていません。これは完全に実装不可能なのですか?
No.873 - 2009/01/29(Thu) 22:31:11

Re: 初代の裏 / うらべ
すいませんが、君は書き込まないで下さいね(・∀・)
No.874 - 2009/01/30(Fri) 00:06:38
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