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初代を語る部屋

思い出話、感想、裏技、質問。
誤字脱字や内容の不備の御報告、御意見御感想。
こき下ろし、嫌がらせ、誹謗中傷、荒らし。
責任の取れる範疇で何でもお書きください。

敵キャラ / ガンガンクエスト
皆さん初めまして、ガンガンクエストです。私は最近レアアイテム集めに奔走しています。最近の収穫は、おうきょのうらじ・デスナックル・あかいくつと言った所で、今は不思議な指輪目当てにたどころさん(会社員)を倒しまくっています。
さて前置きが長くなってしまいましたが、皆さんに質問です。私は敵の男子高生を学生小男をひろし型男子高生と呼び男子学生(ジャンプキック使える)の方をくにお型男子高生と呼んでいました。(笑)しかしくにお型の方はジャンプキックを使うのでカテゴリーとしては男子高生というよりヤンキー男の亜種と言った方がよいのでしょうか?
No.919 - 2009/07/18(Sat) 02:02:35

Re: 敵キャラ / うらべ
いえ、私の友人は平凡なサラリーマンを自称してますが、
今でも会う度にジャンプキックをかましてきますので
ジャンプキック=ヤンキーは成立しません!

さらにいうと私の姉上も、一介の主婦ですが、
今でも会う度にジャ(ry
No.924 - 2009/07/23(Thu) 01:25:27

Re: 敵キャラ / ガンガンクエスト
うらべさん初めまして、お友達もお姉様もみんなジャンプキックとは凄まじいですね。それも初代の影響でしょうか?私の場合小学校時代に初代をやった影響でクラス内でケンカが始まるとザコ戦のBGM、担任がブチ切れた時にはラスボス戦のBGMが常に頭の中に流れていました。それと台風情報の時にもなぜかラスボス戦BGMが・・(笑)またクラスメイトをNPCにするとどのタイプになるかも想像してましたね例えば「OOは背が高いから族だな。」とか「OOはケンカで男子を泣かすこともあるからヤンキー女だな。」とかですね。(笑)
後うらべさんが大阪の方だと分かると思いますが初代であれば良かったなあと思うステージとしては「京橋」(地元なので)ですね。背景にグランシャトーがあって
BGMは「♪きょうばしは ええとこだっせ」を難波風にアレンジしたものだったらなおグッドですね。(笑)
No.925 - 2009/07/23(Thu) 01:47:49
横移動エレベーター / AC
初めまして。
早速ですが、バグのネタを1つ。

・恵比寿町襲撃イベントの開始前、右端に
 移動して、夜になるのを待つ。

>夜になったら、背景の「王ギョーザ」の
「ザ」の文字手前からジャンプして通天閣に入る。
(↑この位置からイベントが始まるため)

>すると、エレベーターが横に移動する
現象が見られます。


その後、画面がスクロールして停止。

>右を押しながら何回もジャンプし続けると
降りることができますがその後フリーズ。

>もしくは、左を押しながらジャンプし続けると
戦闘が始まりますが、やっぱりフリーズしてしまいます。
No.914 - 2009/07/09(Thu) 19:27:56

Re: 横移動エレベーター / うらべ
初めましてACさん。遅くなってすいません。

これは未知のネタですねー!
できれば週末くらいには試してみたいと思います。
情報提供ありがとうございます。
No.923 - 2009/07/23(Thu) 01:21:49
とおやまについて / ほんだらぶ
はじめまして、ほんだらぶと申します
いま改造データでくにおを死なない状態にして
「とおやま」(心斎橋地下)と闘ってるんですが
彼は倒すことはできるのでしょうか?
二時間ぐらい闘ってるんですがなかなか倒せません
No.916 - 2009/07/11(Sat) 10:50:28

Re: とおやまについて / 旭
ヤツの体力は半端じゃありません。守備もありすぎて恐らく普通のレベルで倒すのは不可能に等しいです。(絶対倒せないというわけではない)
1番効率的なのはこのページでも紹介されている羽交い絞めして放置する方法しかないようです。
No.917 - 2009/07/15(Wed) 15:08:08

Re: とおやまについて / 影里
とうやまを倒すにはレベル40以上くらい無いと難しいです・・・
No.918 - 2009/07/15(Wed) 16:36:39

Re: とおやまについて / とおやま
倒したいのであれば
2Pでプレイして(くにおに使うデータをとうやまと戦えるところまで進めて)
りきはレベル50くらいまで底上げしておき
とうやまと戦えばよいかと
ちなみに自分はその方法でやったところ
守備160でも20〜30はダメージくらうので
回復アイテムはたくさん持って行った方がいいです
No.920 - 2009/07/19(Sun) 18:06:58
初書き込み / 旭
初めまして、旭といいます。
初代を始めて数ヶ月しか経たない落ち毀れです。

くにおくんといえば、テクノスが無くなった今ではダウンタウンが主流になってしまって、熱血硬派ものは殆ど見かけなくなりましたね…。
まぁ、結論からいうと、熱血硬派よりダウンタウンの方が遥かに人気だったりするんですよね。
最近、初代に目覚めた私としては残念な限りです。

…なので、某くにおクローンでそれっぽい改造データを作成しておりますw


さて、本題ですが、うらべ管理人様はパッチも作成しておられるようで。
「初代」のRAMからステージ等のグラフィックを抽出したいんですが、どうすればできるでしょうか??

やっぱり、スクリーンショットで組み合わせるしかないのかな。
No.909 - 2009/07/03(Fri) 17:42:41

Re: 初書き込み / うらべ
どうも初めまして〜。

私は、雰囲気とか世界観では、熱血硬派シリーズに魅力を感じますが、
初代よりダウンタウンの方が、ゲームとしては面白いですよね(笑)
アクション性も遊びやすさも負けてると思います。
まあ、リアル人間アクションなので必然といえばそうですけど。

>くにおクローン
おお、こんなのがあったんですねー。
知りませんでした(^^;

>ステージ等のグラフィック
申し訳ないですが、グラフィックについては
考えたことがないので分かりません。
RAM内の画像を直接参照できるデバッガでもあれば、
抽出できたりするんでしょうか…。

スプライトを切ってスクリーンショットで片っ端から撮影しても
大した手間はかからないんじゃないかと思います。
初代のステージは使い回しが多いので。
エンカウント無しのチートも使えばすぐでしょう(笑)
No.910 - 2009/07/06(Mon) 20:48:41

Re: 初書き込み / 旭
そうですか。まぁ、地道にやってみます。

しかし、野外となると明るさが変わってくるためこれもチートで何とかしないとどうにもなりませんねw

何かおすすめのエミュレーターとかありますか?
No.912 - 2009/07/07(Tue) 17:42:18

Re: 初書き込み / うらべ
●明るさ(時間)…任意の値で固定
7E0495 xx (00〜1F)
7E0496 xx (00〜3F)
7E0497 xx (00〜02)

●NPC出現しない
7E1DA5 F0

エミュはグラフィックをレイヤー毎に表示切り替えできれば
何でもいいと思います。頑張って下さい。
No.913 - 2009/07/08(Wed) 02:01:42

Re: 初書き込み / 旭
態々すみません。
いや、なんとも、チートとか内部データというのはまったく持ってチンプンカンプンなのでw
No.915 - 2009/07/10(Fri) 09:33:43
(No Subject) / 住江
初めまして、うらべさん。
小さい時から、初代熱血硬派くにおくんが大好きな若輩者です。

小学生の頃は、マリオよりも初代に熱中していたものでしたので、そんな自分にとって、このサイトを発見できたことはまさに夢のようでした。
しかもわしが当時から気になっていたネタ、バグ、どうでもいいことなど等が、事細かに紹介されていたことに興奮を隠すことができません。

こんなにも初代を愛する方々がいらっしゃったとは、大変感動しました。


うらべさん、これからも頑張ってください。
No.899 - 2009/04/14(Tue) 18:49:41

Re: / うらべ
どうも初めまして、住江さん。
ご感想ありがとうございます!
楽しんでいただけたようで何よりです。

初代は一般的な知名度はさほどでもありませんが、
コアなファンの方が多くいらっしゃって、
このサイトを作る上でもずいぶん助けていただきました。
長く愛される魅力のあるゲームなんだと思います。

まだちょくちょく更新していきたいと思いますので、
また遊びにきて下さいね。それでは。
No.900 - 2009/04/15(Wed) 23:02:43

Re: / 住江
お久しぶりです、住江です。

前回、当時から気になっていたネタ、バグ、どうでもいいことなど…という書き込みをしましたが、どうでもいいとは言え、気になりすぎるので書き込みます。

小学生の頃から気になっていた最大の謎の1つ
『リーマンが梅田部隊、梅田集会所、心斎橋下水道で出てくる』

当時から、何故他の学生と一緒に出てくるのか、不思議に思ったものでした。
最初は、ただの設定ミスとも考えたのですが、梅田集会所や心斎橋下水道のイベント戦でも出てくるので(“はしもと”と“まきはら”)どうも他にも理由がありそうな気がします。


↑の謎を、皆様はどう解釈していますか?
No.903 - 2009/06/13(Sat) 21:47:37

Re: / うらべ
なるほど、私も考えたことありますね。
ちょっと改めて考えてみました。


1.大阪連合下部組織説
実はあの背広の連中はその筋の人間であり、
大阪連合とは、彼らの息のかかった学生達による
学生支配のための下部組織である。
初代総長がオッサンであるのもその為。
(まさきは純粋なので、なかはらに騙されていた)

2.大阪連合の助っ人説
『今日から俺は』という名作漫画にて、
金持ちの大企業の息子に町中がヘコヘコし、
社会人すら兵隊として利用するという描写がある。
大阪連合の幹部にそのような実力者の子供がいるか、
あるいは大阪連合総出でアルバイトなどの資金稼ぎを行い、
その筋の方々を助っ人として雇っている。

3.設定ミス説
リーマンは内部的に3タイプ存在するが、
それぞれまったく違いがない。
開発中にキャラタイプが用意しきれずに余った領域を潰したと考えられる。
よって元々はリーマンではなく、別のキャラタイプの予定だった。


…えっと、ネタなので真面目に読まないで下さい(笑)
No.904 - 2009/06/14(Sun) 23:35:33

Re: / 住江
どうもこんばんは。

うらべさん、細かく説明してくださり、ありがとうございます。
いえいえ、大変興味深く読ませて貰いました。

なるほど、1番が有力そうかな…と思ったけど、シナリオ的に考えると、まさきと同盟が気の毒(エンディングのアレ)ですので、3番が有力かな、やはり…初代だけに。
『今日から俺は』未読でした。早速、古本屋で見てみようと思います。

下水道で出てくるリーマンタイプは、水色と黄緑のみですし…うーむ。
ホテル大阪にのみ出てくる、桜宮高の女子学生(“みちこ”“ともみ”“まちこ”)も設定ミスなのかな、やはり。
“みほ”が初登場する前に、みほタイプの女子学生が登場してしまっていますから。
No.908 - 2009/07/01(Wed) 19:12:45

Re: / うらべ
そういえば、“みほ”がしょっちゅう出てくるのは
よくあるグラフィック被りと思ってましたけど、
桜宮高校に関してだけはそう単純な話でもないんですね。
これは気付きませんでした。

ホテル大阪の中は、襲撃イベントをのぞいて
大阪連合の勢力が及んでないと思われる点がポイントでしょうか。

最初にひろしをリンチするヤンキーはおうみ等と同じカラーですが、
ホテルに止まってる学生が現地人というのは考えにくいので、
たまたま似ている制服の修学旅行生なのでしょう。

ということは、件の女生徒も別の高校の学生説が有力ですが、
もちろん一番有力なのは単なる設定ミス説です(笑)
No.911 - 2009/07/06(Mon) 21:09:22
スタンガン / 影里
お久しぶりです、影里ですヽ(・∀・)ノワチョーイ♪

あの・・・スタンガンの耐久値が壊れないと書いてありますけど、スタンガンは確か壊れましたよ(・ω・`)
No.905 - 2009/06/16(Tue) 16:48:25

Re: スタンガン / うらべ
お久しぶりでございますぅ(=゚ω゚)ノ

えっと、紛らわしくてすいません(笑)
下水道の隠し部屋のスタンガンのことですよね?

あの表は、すぐ下にも書いてあります通り、
『通行人が持って現れたときの耐久値』でして、
マップに落ちてる物は、また別なのです。

隠し部屋のスタンガンはたまたま耐久値が5だか7だかに
設定されていますが、本来は耐久値∞ということです。

まあ、スタンガンを持ち歩くキャラはいないので、
そんな設定を載せて意味があるのかと言われると辛いわけですが、
一応そういうことでした(笑)
No.906 - 2009/06/17(Wed) 21:33:38

Re: スタンガン / 影里
ああ、そうだったんですか!

持ち歩くキャラがいない武器でも落ちてるのと持ち歩いてる武器の2つ耐久度が設定されてたんですね(・∀・)ノ
No.907 - 2009/06/18(Thu) 16:51:13
できない・・。 / うなぎ
snes9xを使ってromを読み込ませ初代チェンジャー(xp)を起動させると チェンジャーが「認識しています」と表示されて反応しません どうすればいいのでしょうか? ラビィ2002年の xp使っています
No.901 - 2009/06/12(Fri) 06:34:55

Re: できない・・。 / うらべ
OSと年代は問題なさそうですね。
Snes9xも最新版で問題ないようです。

ただ環境依存といいますか、
中には利用できない方もいらっしゃるようです。

私にはアプリケーションの仕組みは分からないので何とも言えませんが、
チェンジャーのアドレス手動調整機能を利用してもできないという場合は
作者のレトろす氏に詳細な報告をすれば対応していただけるかもしれません。

こちらのBBSへどうぞ。
ttp://www.geocities.co.jp/Technopolis/9058/
No.902 - 2009/06/13(Sat) 10:03:40
v3 / ぶりーふ
今回の気になった点を述べます。
羽交い絞めから外された後の長めのグロッキーはリスクが高すぎると感じました。

自動で掴んでしまうことが多く、リスクが高いので、できるなら前を押しながらだと助かります。

起き上がりに攻撃を重ねられたらガードができないので、挟み撃ちで起き上がりに同じ攻撃をされてよくハメられます。

集団で囲まれることが多いので、背負いの巻き込み範囲が増えたら助かります。
ジャーマンまでの道のりが長いので。
ジャーマンを覚えるまでにとっくに最後のボスを倒してるパターンになってますが、ここに何かが入るといいかも知れませんね。

ファイル名を「1」にして進んでますが、かなり殺されますね。ギブアップです。
難波までいってすぐにUFOキャッチャーで装備を整えましたよ。
敵の攻撃も増え、大分形になってきたかと思います。
その代わりにくにおの攻撃速度やグロッキーの長さがキツイかなと思えてきます。
最強装備にしての爆発的な攻撃力に頼りがちになり、敵の猛襲で上手くいかないときとの差が激しいゲームです。影響が多く、微調整が難しいところだと思いますが。

しかしたまにある敵からのジャーマンは運がなかったと諦めやすいですね。
これがまた上手い具合に新たな面白い要素になってると思えます。
昔はこんな気持ちになったゲームが多く、懐かしい気持ちですが、それが何かは分かりません。
No.894 - 2009/03/28(Sat) 17:08:48

Re: v3 / ぶりーふ
ジャーマンを覚えても新しくなった最後のボスは強かった。
簡単に倒されるほどです。
No.895 - 2009/03/28(Sat) 19:48:28

Re: v3 / うらべ
どうもどうも。
詳細なご報告で参考になります。

>羽交い絞めから外された後の長めのグロッキー
これは、現在体力で決まる通常のグロッキーと同じ時間のはずですが、
それでも長すぎるように感じられるということでしょうね。

掴み技の始動を前を押しながらというのはいいですね。
ボタン重複によるバグも回避できるかもしれません。
前向きに検討します。

>起き上がり
これについては調整するとすれば、
起き上がるタイミングを変えられたらどうかなと考えてます。
NPCがあまり積極的に踏み付けにこない現状、
ダウン自体にある程度のリスクは残したいので。

>背負い投げ
当たり判定の拡大ですね。
やったことがないですが、検討します。

>くにおの攻撃速度やグロッキーの長さ
パンチを早くすれば敵も早くなりますし、
グロッキーを短くすれば敵も短くなりますからね…。

ユーザー有利だったシステムを互角に近づけてきたので、
そろそろ能力値の方もいじる段階なんでしょうが、
どうしたものか…うーむ。

>二代目総長
デバッグで何度も戦っているうちに物足りなくなって、
どんどん強化したら強くなりすぎた感じです(笑)
現状、もう少し強くする方向で進んでいます。
最終的に『勝てなくもないがかなり厳しい』というくらいで
落ち着かせたいですね。
No.896 - 2009/03/29(Sun) 23:47:42

Re: v3 / ぶりーふ
羽交い絞め後のグロッキーはそうです。
頻繁に羽交い絞めが発生してしまう現状では、羽交い絞め発生が罰ゲームのようになってしまいます。
ハアハアとするのを一回ハア程度であれば丁度リアクションになっていて良いかと思いますが。
頻繁に発生するからより長く感じる所なので、横とボタンでの掴みが可能になれば、グロッキー時間調整も不要になる可能性がありますね。

起き上がりのリスクについては、
挟み撃ちで起き上がりに羽交い絞めされ、もう片方が蹴りを入れ、ダウン後に起き上がり、また羽交い絞め…というのを何度も繰り返されたのが辛かったですね。

攻撃速度に関して、くにおのパンチが空振りするのが辛く感じてきてしまい、
斜めにやや滑りながら空振り、敵を捕まえるのも一苦労です。
くにおの攻撃速度を変えると、敵まで変わってしまうのであれば変えれないようですね。
ここは敵の移動の思考を変えれれば解決するかも知れま
せんが。

能力値をいじるというのは、どういったものなのでしょう?まだまだ変わりそうなので、楽しみにしてます。
No.897 - 2009/04/03(Fri) 18:39:03

Re: v3 / うらべ
>羽交い締め
意図しない状況で暴発するのはそれだけで考え物なので、
操作を何とかする方向で考えたいと思います。

>起き上がり
ハメの緊急回避行動が欲しいですね。
守備力上昇系の気力技に「のけぞり&ダウン無効属性」を
加味するというのを考えたんですが、
終盤の最大気力を考えると強すぎるんですよね。
短時間だけ耐えられるとかならアリかな。

>能力値
ああ、紛らわしくてすいません(^^;
要するにゲームバランス調整ですね。
殴っても殴っても死なない敵をやや弱体化させる方向です。

1.入手装備品の種類や性能
2.敵味方のステータス
3.必要or入手経験値
4.気力技の性能
5.ダメージ計算式

などなど。一番厄介な“数値いじり”ですが、
この辺の調整をやらないとスムーズに遊べないレベルに
なってきているように感じます。
No.898 - 2009/04/03(Fri) 23:37:33
ハイヒールもろもろ / りきのおでん
パッチ使ってます。ありがとうございます。春頃にサイト再開のようで嬉しいです。
以下、個人的なご相談です。


1、先日「ハイヒール」欲しさにICを1時間くらいやりまくってようやくゲットすることができました。
キックを喰らった敵の吹っ飛びにえらく感動しましたが、これって実際の攻撃力も上がっているのでしょうか?みたところダメージはパンチと同じような気がしたのですが…。

また、キックと決めキックの吹っ飛びはUPしておりますが、パッチで延髄切りの吹っ飛びをUPさせることは可能でしょうか?通常よりも2倍のスピードで地面へ吹っ飛び、地面をすべる距離も2倍になるとか(ちょっとかわいそうですね…。)

2、ハイヒールあるなしに関わらず、パッチで決めキックにダウン属性をつけることはできますでしょうか?

3、両手武器を使うと戻りのモーションで一瞬グラフィックが化けますが、パッチでなおすことできますでしょうか?


以上、わがまま言ってごめんなさい。
想像上の蟷螂を超える強さを身につけた二代目総長を楽しみにしてます。
No.885 - 2009/03/15(Sun) 10:33:46

Re: ハイヒールもろもろ / うらべ
こんにちはぁ。
拙作パッチを遊んでいただいてるようで、ありがとうございます。

1.攻略本の記述によると「キックの威力が2倍になる」ですが、
実際の処理は「吹っ飛ぶ距離と高度を2倍にする」ですね。
お察しの通り、ダメージには影響しません(笑)

2.決めキック吹っ飛びは、次バージョンで実装済みです。
延髄斬りのリアクションは私もちょっと不満なので、
近いうちに調整してみます。

3.そういえば、あれは何で起きるんですか?(笑)
今みたところモーションの設定には問題ないですし、
戻りの処理が変わってるのかな? …ちょっと調べてみます。
No.886 - 2009/03/15(Sun) 11:16:12

Re: ハイヒールもろもろ / うらべ
すいません。ちょっと勘違いしてました。

>延髄切りの吹っ飛び
これハイヒール装備時のってことだったんですね(笑)
後から気付いて一応処理を通るようにはしましたが、
その前に延髄切り自体の吹っ飛びをいじってしまったので
変な動作になっちゃいました、すいませんorz
ついでにジャンプキックにもつけました。正直やりすぎた。
でも面白いので許して下さい(笑)

>両手武器を使うと戻りのモーションが化ける
これも軽く見ただけでは分かりませんでした。
もうしばしお待ちを…。
No.889 - 2009/03/22(Sun) 03:27:29

Re: ハイヒールもろもろ / りきのおでん
なんだかお手数おかけしまして申し訳ないです。
トップの卒業式ウケますねぇ。白がまぶしいです。

パッチさっそくプレイしました。
ハイヒールのジャンプキックに大爆笑です。
もう普通のキックじゃ満足しません(笑)

決めキックのダウン属性ありがとうございます。
また、延髄吹っ飛びの件、わかりにくくてすみませんでした。
冷静に考えると、延髄切りってハイヒール装備しても
モーション上ヒールがあたらないから吹っ飛び力が上がるのはおかしいですね(謝)
テクノスはそれを考慮して延髄の吹っ飛び力をあげなかったんでしょうか。
だとしたらジャンプキックはヒールが当たるので吹っ飛び力を上げてもよかったのに…。

個人的にガードを多用するので、押しっ放しの変更が嬉しいです。
セリフも変更箇所があって良いですね。
「おまわりさーん」「痛いやんけ…」もそうですか?

ちょうど二週目に入ったばかりでまだ二代目と戦っておりませんが、彼の強さを楽しみにしてます。
とりあえず、トラ吉にいきなり投げられました(笑)
No.890 - 2009/03/22(Sun) 13:26:52

Re: ハイヒールもろもろ / うらべ
>延髄切り&ジャンプキック
いや、テクノスは絶対に何も考えてないと思います(笑)
ジャンプキックお楽しみいただけて良かったです。
延髄切りの方は次回で直しますね。

>セリフ
細かいところまで気付いていただいて嬉しいです。
その2つは没メッセージでしたので、試しに設定してみました。

>二代目総長
ご期待に添えるほどの強さかどうか分かりませんが、
彼なりの成長をお楽しみ下さい(^^;
でも、もうちょっと強くしたいかも…。
No.893 - 2009/03/24(Tue) 00:54:58
初代パッチVer3.0について / 920kun
うらべさんこんにちは。どうもはじめまして、くにお流のサイトの管理人920kunです。

初代パッチ、
毎回更新の度に楽しませてもらっています。

以下に、要望というか、ここは原作の仕様を準拠したほうが面白くなるんじゃないかなというのを書きます。


1.■Ver1.0の仕様の・気力技「根性」の回復量を「35〜45」→「90〜100」に増加。←約90回復の説明書通りのこの値が良い。
気合は5〜10、度胸は25〜35の原作通りの回復値がいい。

2.■ジャンプの加速度はあったほうがいい。自分は移動にジャンプを使います。無いと移動が面倒。
対戦でジャンプして相手のふところに飛びこむと見せかけて手前に着地して相手が隙を見せたところをすかさず攻撃! 
という駆け引きがなくなるので、ジャンプ制御は復活させてください。他にも色々使い道は深いため。


1.2は別に原作仕様に戻すパッチ?というのを作ってくれると嬉しいです。
ちなみに2にはかなりこだわりがあるので自分で解析してジャンプの加速度がありに戻しました。



★予告で相棒が倒れるともう一人もホテルへというのがありますがこれは実装しなくても良いと思います。
理由は、多数ありますが、例えば、長丁場のしんさいばし下水道〜なんばのわだ戦で後一歩で倒せるときに相棒が倒れてホテルへ…
では、悲しすぎる!!!

りき「くにお、後は頼んだぜ…。というのもあってもいいのでは?」
相棒がやられてホテルにゆっくり戻りつつ会話を楽しむってのもあるしね。ワザとじらしてみたり…。
りき「早くホテルに戻れや おい!」

これもモード変更みたいなのがあればありかなとは思いますが。例えば、協力プレイ時は片方倒れたらホテル行きとか?

パワーボムに当たり判定がついたり、敵が掴み技をつかってきたり、
ハメ技がなくなったり、細かいところが色々と改良してあってちぃとどころか随分パワーアップしてきた感じが。
拳銃で一発死は、これぞ熱血硬派くにおくんって感じで緊張感があっていいですね。

自分は物語でも時代劇でも対戦モードを選ぶ派ですが、
セレクトでA,Bモード(協力、対戦モード)を切り替えられるってのはナイスですね)


サイトの更新再開したようで、これからの活躍を楽しみにしています。

それでは。
No.887 - 2009/03/21(Sat) 21:44:20

Re: 初代パッチVer3.0について / うらべ
920kunさん、どうも初めまして。うらべです。
ブログで以前取り上げていただいたこともあるようで、
ありがとうございます(´∀`)

以下、パッチ内容に関するご返答です。

1.気合は5〜10、度胸は25〜35の原作通りの回復値
というのは、気力の消費値をいじるわけですか?
原作通りだと、気合を連発する方が絶対に回復量が多く、
ムダに時間をかけるのが得ということになってしまいます。
確かに現状の数値は吟味して決定した値ではないので、
理由によっては善処します。

2.これについては個人的な趣味で申し訳ないんですが、
私は昔からぴょんぴょんジャンプで進むのが嫌いなんです。
あれって、見た目が馬鹿みたいじゃないですか(笑)
普通、目的地に向かうときにジャンプする人間はいませんし、
力学的に空中でUターンできる人間もいません。
ゲーム上で使い勝手が落ちることはもちろん理解してますが、
私はそれより等身大の世界観に見合った仕様を追求したいのです。
ただ、原作より移動に時間がかかる現状は好ましくないので、
何とかしたいとは思ってます。

>相棒死亡時
これも賛否両論あるとは思ってました。
隣に友人がいる場合は焦らしプレイもありですが、
今のご時世、色んな協力プレイがありますからね。
実はそっちの方のリクエストだったりもするんです。

私にとっては、「相方死亡時にホテルに戻るという作業」と、
「自分が死亡時にそれを見守るという作業」ともに
2Pプレイを敬遠する理由にしかならないんです。
顔が見えない相手となら、なおさらです。

ギリギリで死んだときに…というのは分かりますが、
それも1Pで自分が死んだときと同じですから、
相方の死亡もそれと同等の重みがあってこその
協力プレイだと考えます。

それとパッチのページにも書きましたが、りきがくにおの
役割を演じる仕様もかなり気にいらないので…。


これらについては色んな方のご意見をいただきたいところですね。
バージョン違いは更新に手間がかかるので、極力最大公約数を取りたいです。
No.888 - 2009/03/22(Sun) 03:21:13

Re: 初代パッチVer3.0について / 920kun
1について)
気合と度胸は原作通りで変えずに。
根性は説明書準拠の約90ポイント回復で。

という意味ですね。

気合を入れたときの回復量の振り幅(誤差)が大きいため(5→10から8→10)に変更とのことですが、
気合ってのは精神的な力をパワーに変えるもの。(ゲームでは気力→体力)
気合が入ったり入らなかったり、毎回、回復量が違う、幅が大きいってのがある意味リアルな感覚を表現している。
固定で10回復でなく、誤差があるというところにテクノスのセンスを感じるわけです。

それとVer3.0だと回復技が便利すぎて回復量が多すぎな気が…。
回復アイテムとの兼ね合いもあるので抑えたほうが良いかと。
「度胸」が便利すぎて「ウィズパー」の出番がない。

・気合と度胸について
気合のがお得とのことですが、「時間対効果」で考えると度胸のがお得ですよ。
気合を4回使い気力消費20で体力回復20〜40 かかる時間は、気合の4倍 20秒で平均30回復。
度胸を一回使い気力消費20で体力回復25〜35 5秒で平均30回復。


実際ゲームで体力が70減った時に「度胸」を2回使わずに「気合」でちびちび7回以上も時間をかけて回復する人はそんなにいないでしょう。

「根性」の効果は、原作のままではさすがにどうかと思うので説明書準拠の約90ポイント回復に変更が良いとオモイマス。



■くにおとりき「お前が死んだら俺も死ぬ仕様」について
なるほど確かに、2Pプレイで相棒を迎えにホテルまで戻るのはだるいですね。
というわけで代替案を提示します。

「ダウンタウン熱血物語」のようにエリア移動でキャラクターが復活する仕様というのはどうでしょう。
パッチでどこまで変えれるのかはわかりませんが、これならあまり問題は生じないのではとオモイマス。
相方も倒されてもすぐ復活できるしね。
箱の裏書には、途中参加機能なんてのもありましたね。


・まっはぱんちが強すぎたので原作仕様に戻したのは良いですね。ついでにジャンプも戻ると嬉しいですが…。
解析して直せたのであまり強く言うのは控えておきます。色々考えがあるようなので。


・経験値が2人共有ってのは良い考えですね。
2人でやるときにレベル上げは面倒ですからね。
ついでにスロットマシーンで当たったときの経験値もアップすると面白くなるかも。777→5000を2倍の10000にするなど。
これも共有できるようにするとか。共有できるとなると2Pプレイのときに一緒に盛り上がることができますね!

■初代アイデア、要望
1」ブログでも書きましたが台詞の高速化や喧嘩へのスムーズな移行などは実装できるでしょうか。
また、はい いいえの高速表示など。
自販機や電話やゲームセンターでの長い間が改善されるとテンポの悪さが改善され、初代の面白さがぐ〜んとアップするとオモイマス。

2」NPCを連れているときにNPCを待たずに次のエリアへ進める。
地下鉄の線路などでNPCがひっかかりわざわざ戻って連れ戻す手間をなくす。

3」大勢敵がいる時の処理オチを改善する。
難波の連合学生部隊の時など。

4」ゲームの進行をスムーズにするために敵経験値を2倍にする。パワーリスト装備時は4倍!?

検討していただけると幸いです。
それとチィトカワッタショダイVer3.0の2Pプレイ動画をニコニコ動画に上げてみました。
難波の連合学生部隊の後、何故か透明人間バグが発生し、喧嘩が終了せずリセットして終了するハメになりましたが。

良かったらご覧になってくださいな。
No.891 - 2009/03/23(Mon) 22:09:03

Re: 初代パッチVer3.0について / うらべ
>回復技の誤差
乱数が入ってるのは多いに構わないんですが、
「気合」の2倍の誤差というのは、あまりにもいい加減です。
序盤の最大体力に対する重みが違いすぎます。

ただ、主眼は『回復量が多すぎる』のようなので、
全体的な引き下げには特に異存ありません。
例えば5〜7なら適度かと思います。

>時間対効果
「普通誰もやらないが、実時間さえかければ丸得な仕様」は
めんどくさいからやらないというだけであって、
主人公の目線でいえば手を抜いていることになります。
最善を尽くすプレイがつまらない作業の繰り返しになるのは
ある種必然ですが、露骨なものは防ぎたいです。

>エリア移動でキャラクターが復活
ダウンタウンと同じというのは初めて知りましたが、
以前チートでこの動作を公開していました。
動作的には問題なく実装できますし、挙動もほぼOKですが、
イベント戦でくにおが死ぬと、直後にりき主役になるので同じことです。

>スロット
これはちょっと面白そうですね。
その内に試してみます。

>高速化
個人的にはどっちでもOKです。
「間」を待たせるのも長年慣れてるので好きですし、
サクサク進むのも遊びやすくていいでしょう。
希望の声が大きければ検討します。
ただ、ケンカについては必要な準備動作を行っている時間なので無理です。

>処理落ち
本作の主要な問題であることは認識してますが、
バグでも何でもなく、プログラムの効率化の領域ですから、
正直手を出したくない部分ではあります(笑)

>敵経験値を2倍
個人的にもレベル上げは減らしたいですが、
ゲームデザインに直結する部分ですから安直には弄れません。

>動画
ざっと見させてもらいました。
最後バグってますね…このバグは初めて見ました(笑)
うーん、原因不明。


ところで920kunさんは解析技術をお持ちのようなので、
そちらでも独自にパッチを作られてみては?
特に方向性の違う仕様が多そうなので、
初代ファンの方々も選択肢が増えて喜ばしいかと。
私も一ユーザーとして興味がありますし、
そろそろ原作の方にも戻りたいので(笑)
No.892 - 2009/03/24(Tue) 00:46:23
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