夜明け前の月明かり 掲示板
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ご感想や間違い指摘などなんでもどうぞ。横レスや議論も歓迎です。
(No Subject) / everwood
引用
どうも。孤島の牢獄をプレイした者の一人です。
牢獄をクリアして以来、現在は没落貴族奮闘記を楽しみに待っています。
これからも製作、がんばてください。
No.128 - 2016/11/08(Tue) 14:28:12
Re: / ヨシヒト(管理人)
引用
応援ありがとうございます。
完成はずっとずっと先になると思いますが、期待に応えられるように頑張ります。
No.129 - 2016/11/08(Tue) 19:20:51
(No Subject) / ko
引用
はじめまして。孤島の牢獄をプレイさせてもらっています。
質問ですが、ミラクルやウィッシュの効果がほとんど味方に施されません。
あの異常な抵抗率は仕様なのでしょうか?
No.123 - 2016/06/20(Mon) 23:33:16
Re: / ヨシヒト
引用
はじめまして。
はい、仕様です。ほかの魔法やアイテムをフル活用すれば挽回可能な程度のピンチでは、ほとんど効果がありません。どうにもならない状況で、どうしても逃げたくない場合に一か八かで使用する魔法です。
目安としては、行動不能になっているキャラクターがいない場合で、平均HPが30%以下になれば普通の魔法よりも大きな効果が得られることが多く、20%以下だと希望が持てます。行動不能になっているキャラクターが多ければ、その分だけ確率が上がります。
No.124 - 2016/06/21(Tue) 11:18:28
あけおめ / あ@
引用
あけましておめでとうございます。
パワーアップした新「孤島の牢獄」待ってます。
No.121 - 2016/01/03(Sun) 11:31:15
Re: あけおめ / ヨシヒト(管理人)
引用
あけましておめでとうございます。
「パワーアップしてる!」と思っていただけるように頑張りますので、よろしくお願いいたします。
No.122 - 2016/01/04(Mon) 08:19:59
あけましておめでとうございます / ユノアシルン
引用
あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。
ゲーム作り、順調そうですね。応援しています。
こっちはテストプレイにはまだまだです。
前衛4種、後衛6種、計10種、6人パーティーですか。
パーティー編成の幅がありそうで今から楽しみです。
ちなみにこっちは前衛5種、後衛6種、どちらでもよさそうなのが1種で、
テストプレイでは全12種を均等に使っていくつもりです。
それでは。ゲーム雑記楽しみにしています。
No.118 - 2015/01/02(Fri) 18:49:33
あけましておめでとうございます。 / ヨシヒト@管理人
引用
応援ありがとうございます。しょっちゅうバグが見つかりますが、ゲーム作りってこんな物だと思いますので、ここまではいい感じで楽しくゲーム作りができています。
それでは、今年もよろしくお願いいたします。
No.119 - 2015/01/03(Sat) 09:35:02
ゲーム雑記読んでます / ユノアシルン
引用
ゲーム雑記、楽しみにして読んでいます。
それにしても、呪文(魔法)データの作成が終わったなんて、早いですね。こっちはまだ、呪文の入力が途中で、特性値の設定を練り直しているところです。
複雑な計算式を使っていることもすごいと思います。0.6乗なんてのを使っていることにびっくり。
No.112 - 2014/11/11(Tue) 21:28:00
ありがとうございます / ヨシヒト
引用
ゲームを作り始めたのはサイトで公表する何日も前からでしたし、今は時間だけはあるので、ここまでは順調に来ています。魔法データはコピペして修正と言うパターンが多いので、数の割には楽だった気もしますけど。
特性値の設定は難しいですよね。私は6種類の予定だったんですが、そのうち1つがとある職業の場合に全くというほど意味が無いことに気付き、昨日になって5種類に減らしました。
1未満のべき乗は、「レベルアップに合わせて強化したいけれど、どこまでもは強くしたくない」という場合に便利なので、ダメージや回復量の計算に多用しています。パソコンなら簡単に計算結果を求められますので、そんなに難しくはないですし。
No.113 - 2014/11/12(Wed) 08:38:02
今日のゲーム雑記読みました / ユノアシルン
引用
「25レベルまでは1レベルに付き4%、26レベル以降は2%」の部分ですが、場合分けなのでけっこう高度なことをしているように思います。
「呪いのアイテム」ってのは、装備するとはずせなくなる装備品のことでしょうか?
もしそうなら呪いはいらないと思います。「デメリットつき装備品」で十分だと思います。
呪いがあると、試しに装備してみようといった気持ちがなくなり、食わず嫌いが発生するからです。
No.114 - 2014/11/15(Sat) 15:42:51
忘れてたー! / ヨシヒト
引用
>25レベルまでは〜
確かに計算式にすると簡単ではないかもしれないですね。でも発想のしやすさと言う意味では、簡単なことだと思うのです
>呪いのアイテム
そのことに気付いてはいまして、「どうしようかなー」と迷っていて保留にしたまま、具体的な結論が出ていないのを忘れていました。
迷っていた理由と言うのは、「呪い」という存在が強い印象を与えるからです。「普通じゃない遊び方をしてみようと思える人だけ、実際に装備して使ってみてください」という忠告の意味で、呪いという存在は丁度いいかなと思っています。
例えば装備してみて持続ダメージ効果がついたら、パニックを起こして1度も戦闘をせずに売り飛ばす。では意味がありません。じゃあ何とかして使える方法を考えてみようか。と考えてみるような人のみに、
答:自動回復魔法を併用する
というような遊び方を提供するイロモノ装備という位置づけなのが、私が出したい呪いのアイテムです。使う気が無い人は、説明を読んで笑ってもらうだけで十分だと思っています。
個人的に気になっているのは、このことよりもむしろ、「呪い」という言葉が持つイメージの悪さです。呪い自体にリスクが無くて、そのことを知っていても、なんとなく使いたくないと感じる人はいると思いますので(私もそんなタイプです)。
そういえば呪いを解くと消滅するため、再利用ができませんね。時々使いたいという人には呪いは邪魔になるので、呪いは無い方が良さそうですね。
No.115 - 2014/11/15(Sat) 18:40:53
今日のゲーム雑記読みました / ユノアシルン
引用
防具のランク数が多いとどうも面白みに欠けるんですよね。
こっちは20ランク以上ある予定なので面白みを出すのは大変です。
20ランク以上ともなるとプレイヤーも1つ1つのアイテムに注目しなくなるので、開き直って面白みに欠ける状態でいこうと思います。
多少の面白みは出すように努力はしますけどね。
攻撃回数については、完全武器依存にするのはどうでしょうか。
例えば、全職業、初期攻撃回数は1回、1000レベルアップで1回増加、最大99回にして、武器に攻撃回数増加効果(設定した攻撃回数まで攻撃回数が増加)をつけます。
これで、10回攻撃できるけど一撃の威力は低いとか、逆に1回攻撃だけど一撃の威力は高い武器が作れます。
No.116 - 2014/11/22(Sat) 18:52:10
アドバイスありがとうございます / ヨシヒト@管理人
引用
攻撃に関する能力は、なにが武器依存でなにが装備者の能力依存なのかのイメージを持っています。攻撃回数は武器の体感重量には依存するけれど、品質には依存しないものだと考えていまして、武器のランクによって攻撃回数が変わるというのは、どうにもしっくりこないのです。ランクが上がって攻撃回数が上がった時には、1撃あたりのダメージが減るという、逆転現象が起きかねないのもどうかなと思います。
でも完全武器依存というのは総合的な攻撃力の微調整がしやすく、バランスに関してはベストな手法かもしれないですね。「はやぶさの剣」や「早技の短刀」みたいに名前を工夫することで、無理なく取り入れられるかもしれません。ちょっと考えてみようと思います。
No.117 - 2014/11/23(Sun) 10:35:17
(No Subject) / ヤマダ
引用
最近、中古で牧場物語ミネラルタウンを買い
攻略サイトを巡っていたら、ここに辿り着きました。
日記を書かれたのが10年前だという事に驚きつつ
ゲームをプレイしながら楽しく読ませて頂いてます。
ミネラルタウンを一通りやり尽くしたら
今度はルーンファクトリーの日記も、読みながらプレイしようと思います。
No.110 - 2014/06/03(Tue) 05:00:32
Re: / ヨシヒト@管理人
引用
初めまして。ご来訪と書き込み、ありがとうございます。
ミネラルタウンにはやり込み要素がいくつもありますが、お金を1000万ためるのでさえ非常に大変なのに1億の商品があるなど、その多くは無理があるので、そういったものは開発者のジョークだと考えて笑い飛ばし、無理な遊び方はしない方が楽しい時間を過ごせるかもしれません。
「ゲーム情報 > プレイガイド」のページに、ミネラルタウンに関する攻略的な文章を少し書いているので、よろしければ参考にしてみてください。
では!
No.111 - 2014/06/03(Tue) 20:14:49
はじめまして / アル
引用
2chで張られたURLでたどり着いてRPGについての記事をいくつか読ませて頂きました
賛否はありそうですがオンラインRPGとポケモンについてなど面白い意見が多いなと思いました(私もEDがない物より対戦要素などの軸を入れてくべきだと思います)
その中でクロノトリガーについてですが、二周目の引継ぎについて視点が固まりすぎじゃないでしょうか?
>>このようなシステムは、正体に気づいてしまうと興ざめしてしまうものであり、知れば知るほどつまらなくなります。クリアするとデータを引き継いで2周目を始めることもできますが、これでは「このゲームの戦闘はつまらないから飛ばしてください」という意味にしか思えません。良くできたRPGであれば、レベルが低い時には低い時にしか味わえない楽しさがあるものなのですが。
とありますが
クロノトリガーは時間軸の移動を使い歴史改変をするストーリーで
そのため、もしある時点で主人公たちが主目的であるラヴォスを倒して旅をやめたらどなる?というifストーリーが考えられます
(マールのカエル化や、原始で恐竜族が勝った場合世界がどうなるのかなど)
開発室などのEDもあるので全てがifEDではありませんが世界観を楽しむEDが多数用意されてます
そのための強くてニューゲームという存在だと思います(ない場合行き先に制限があるのでifストーリーを全て見るのは普通のプレイヤーには不可能です)
強くニューゲーム自体がもしクロノが最初から自分を鍛えてて強い場合どういう選択肢が取れるでしょう?っていう形のストーリーのおまけなので
単に同じ物語をなぞって分岐で結末が違う、戦闘はつまらないでしょうからカットねタイプの引継ぎとは開発者の目的が少し違うのかなと思います(最追加要素で初期から目立つ形でラヴォスと戦える方法を作ったり、意図的にプレイヤーに途中終了を意識させる作りがいくつかある)
また普通の2周目があるゲームですが
どうしても時間がない人でも分岐ストーリーを簡単に楽しんで貰うため時間短縮用にとか、鍛えたキャラで昔苦しめられた敵をコテンパにしたいとか
このゲームの戦闘はつまらないから飛ばしてください以外の意味も色々あると思うんですよね
初期からのゲームを楽しみたい人は最初からやって楽しめばいいわけでプレイヤーが自由に選択できます(私はハマったゲームを最初からやったりします)
ゲーム市場が大きくなりプレイヤーが多様化している中で引継ぎを選択肢として入れるのは間違いですかね?
私はありかなと思っています
No.108 - 2014/03/20(Thu) 04:06:53
Re: はじめまして / ヨシヒト@管理人
引用
初めまして。
クロノトリガーの「強くてニューゲーム」には、そんな意図があったんですね。気が付きませんでした。
ただゲーム中にそのことに気が付いていたとしても、レビューや私の考えは大して変わらなかっただろうな、とも思います。
「つまらない戦闘をカット」という意図で、データ引き継ぎを可能にする開発者はいないはずです(「このゲームの戦闘はつまらないから飛ばしてください」という文章は、そういう意図だろうというのではなく、そんな風にしか受け取れないという意味です)。
でも開発者にどんな意図があろうと、データを引き継いだ2周目の戦闘がつまらないことには変わりがありません。ゲーム(娯楽)は結果のためにするものではなく、楽しい時間を過ごすためにするものなのですから、プレイヤーがつまらないと感じる時間は極力減らすべきです。時間が無いプレイヤーのことを考えればなおさらです。イベントだけを見たいプレイヤーのことを考えるならば、戦闘やダンジョン探索そのものをカットした方が、まだマシではないかとさえ思えます。こっちのアイデアの方が開発者は大変そうですけどね。
クロノトリガーの場合は、本来はありえないifシナリオを見るために、ありえない状況を生み出す必要があるためデータ引き継ぎが必要なのでしょうが(この時点でメチャクチャなアイデアのような・・・)、このゲームの場合は歴史改変が可能なのですから、わざわざ再スタートさせなくても、エンディング後にさらに歴史を変えてみようとするオマケシナリオ形式にすることだって可能かもしれません(クロノトリガーのことをほとんど覚えておらず、それ以前に2周目はすぐにやめたので何とも言えませんが)。これが可能であれば、その方がずっと自然かつ快適なはずです。もちろん作れるifシナリオの種類は、現在とは異なるでしょうけれど。
なおクロノトリガーのレビューよりも後に掲載した文章(ゲーム情報>RPGコラム>やり込み要素は必要か)には書いているんですが、今の私は引き継ぎを完全否定しているわけではありません。引き継ぎを生かせる状況は存在すると思っているからです。
例えばゲーム内で自宅を購入でき(これ自体はオマケ要素)、内装等を自由に設計できるシステムがあるとします。それが面白ければ多くのプレイヤーが自宅設計に力を入れるはずですが、せっかく満足のできる家に仕上がっても、2周目は最初から。・・・ではやる気が失せると思いますし、2周以上遊びたいと思っているプレイヤーは、1周目からやる気がでないと思います。
でも2周目以降は自宅のみを引き継ぐことができれば、そんな問題は解消します。引き継ぎの方法は・・・1周目と同じ条件で、新築ではなく空き家を購入するというのでいいと思います(お金をかけて作り上げた1周目の家を同額で販売するのに問題があれば、ローンにすればいい。頭金は新築購入費と同額)。
長くなりましたが、基本的にはデータ引き継ぎは不要というのが私の考えであり、それは今も変わっていません。でも面白くて考えさせられるご意見でした。ありがとうございます。
No.109 - 2014/03/20(Thu) 22:51:15
業務連絡 / ヨシヒト@管理人
引用
アクセスカウンタを削除しました。掲示板の利用状況が知りたくて付けていただけでして、もう不要になったからです。
「アクセスカウンタくらい付けていてもいいんじゃないの?」と思われる方もいるでしょうが、数値が少ないサイトは読みもせずにつまらないと判断する人が多いようで、何も読まずに帰ってしまう一見さんが目立つのです。これはその対策です。
もっとも頑張って書いた文章を掲載している大切なサイトだから、そんなダメダメな人に読ませたくはないって気持ちもあるんだけどね!(負け惜しみ)
No.107 - 2014/01/21(Tue) 13:20:00
はじめまして / ユノアシルン
引用
はじめまして、ユノアシルンと申します。
3DRPGCS(3DダンジョンRPGコンストラクションセット)について何かないかなと思っていろいろ調べていたら、このサイトを見つけました。
ヨシヒトさんは現在3DRPGCSでゲームを制作中とのことで、とても興味深いです。
私は数年前に3DRPGCSを引退してしまいましたが、夢中になっていた当時を思い出します。
私も現在、ツールは違いますが3DダンジョンRPGを制作しています。やっぱり日々「制作って大変だなあ」と思っているところです。
お互い制作がんばりましょう!
No.97 - 2013/11/07(Thu) 20:37:48
Re: はじめまして / ヨシヒト@管理人
引用
ユノアシルンさん、初めまして!
3DRPGCSって現在どれくらいのユーザーがいるのか分かりませんが、そして私が作っているゲームにどれくらいの需要があるか分かりませんが、少しでも多くの人に楽しんでいただければと思って頑張っています。
でも大変な制作を続けられる一番の理由は、それ自体が楽しいからかなぁ、と思います。
お互い、楽しみながら制作を頑張りましょう!
No.98 - 2013/11/07(Thu) 21:16:45
レス早っ! / ユノアシルン
引用
そうそう、私のサイトに3DRPGCS解説のコーナーがあるので、もしよろしければどうぞ。
だいぶ前に書いたものですが、参考になれば幸いです。
そうですね。
ゲーム制作って大変ですけど楽しいですからね。
特に戦闘の様子を想像しながらアレコレするのは楽しいです。
No.99 - 2013/11/07(Thu) 22:12:27
Re: はじめまして / ヨシヒト@管理人
引用
解説コーナー、今のところ途中までですが読ませていただきました。
仕様の分からなかった部分を知ることができ、修正すべき個所をテストプレイ前にいくつか見つけることができました。
おかげで助かりました。ありがとうございます。
>レス早っ!
たまたまです(笑)。
No.100 - 2013/11/08(Fri) 11:46:11
今日の記事読みました / ユノアシルン
引用
1グループの敵が5体以上はだいたい複数攻撃が有効になってしまいます。
5体も9体も15体も20体もやることは大して変わんないような気がー
9体でさえ一般ゲームに比べればメチャクチャ多いですので、十分特徴が出てると思いますよ。
設定しだいでは大量出現にもかかわらず単体攻撃で倒していくモンスターも可能なんでしょうけど、それだと時間効率が悪くなってしまいます。
時間効率の悪さはテンポの悪さ、マイナス要因になりえます。
No.101 - 2013/11/15(Fri) 20:00:32
Re: ご意見ありがとうございます / ヨシヒト@管理人
引用
>5体も9体も15体も20体もやることは大して変わんないような気がー
異常な出現数でしか生み出せない良さがいくつもあります。これに関しては長文になりますので、通常の返信ではなく制作日記(その14)という形式でサイトの方に掲載しました。お手数ですがそちらをご覧ください。
>時間効率の悪さはテンポの悪さ、マイナス要因になりえます。
はい、そうですね。
テンポは私も非常に重要な要素だと考えていますが、ウィズ系ゲームをいつもメッセージ表示速度無限でプレイしていたので、それ以外の設定でプレイしている人がいる可能性を考えていませんでした。
No.102 - 2013/11/16(Sat) 07:54:02
制作日記(その14)読みました / ユノアシルン
引用
非常に多い出現数だと、複数攻撃が有効となり、戦術(やること)が固定化しがちです。それを防ごうと呪文無効化率を高めるとテンポが悪くなります。つまり、非常に多い出現数の敵はバランスを取るのが難しいです。
私は戦術を考える楽しみを重視していますので、味方の行動(やること)が固定化するといまいちかなと思って、1グループ2〜4(2D2)体を頻繁に使っています。こうすると、効率よく戦うには、同じ敵でも出現数(と共同出現)によって戦術を変える必要が出てきます。
なお、別ツールであるDesigeonでは1グループ26体まで、最大9グループまで設定できたりします。
No.103 - 2013/11/16(Sat) 12:52:34
Re: ありがとうございます / ヨシヒト@管理人
引用
ああ、たぶん誤解がありますね。実はこうなんです。
タイプ「群れ」のモンスターは、すべて出現頻度「ごく稀」です。
「群れ」にも様々なタイプが存在します。ネズミの群れは、「群れ」の中でも特に数を強調した(したかった)タイプです。
「群れ」は、言ってみればランダムで発生するイベント戦闘のようなものです。一般的なゲームでもボス戦は長期化するものですが、ボスなのだから、簡単に倒せてはつまらないと感じる人が大半だと思います。そしてイベント戦闘には、通常戦闘とは異なる趣向を期待する人が少なくないと思います。
群れタイプの敵は、そういう存在として用意しています。つまり存在そのものが、敵のパターン化を防ぐためのアクセントでもあるわけです。そして出現数が普通ではないからこそ、「通常戦闘とは別物」ということを感じとってもらえると思うのです。なので「群れ」に関しては、少しくらいであればテンポが遅くなる(悪くなるではない)のは個性であって、欠点ではないと考えています。
というわけで「群れ」は、ザコモンスターとしては例外的な存在です。通常の戦闘は、1体で出現する敵、多数だけど1グループで出現する敵、少数ずつの4グループで出現する敵など、モンスターの個性を表現するという手段により、戦術のパターン化を防ぐ作りにしています。
ウィズやRPGCS製ゲームは、戦術重視の楽しみ方をするにはシンプルすぎます。それにシミュレーションゲームではないのですから、私は戦術を楽しむゲームにはしたくないですし、そんな遊び方をしてほしくないとも思うのです。
>Desigeonでは
これは「26×9=234体まで出現させられますよ」というのではなく、「26体×1グループ」や「1体×9グループ」といった使い方が出来るようにしているんでしょうか。ウィズと同様のシステムだとすれば、さすがに200体は多すぎるように思いますので。
あるいはツール制作者の常識を超えたゲームを作ろうとするユーザーがいるかもしれないから、自身の常識に合わせるのではなく、十分なゆとりを持たせて作っているのかもしれないですね。
No.104 - 2013/11/16(Sat) 15:41:02
制作日記(その15)読みました / ユノアシルン
引用
お供について。少なくても私が作っていたときは、その階に出現しないモンスターもお供として連れてきていました。具体的には、別の階(3階くらい前の階)のモンスターを手下として設定していました。
宝箱について。部屋に入った時だと宝箱あり、かつワンダリングだと宝箱なしというモンスターがいるということでしょうか。もしそうなら、報酬に差をつけた理由がわかりません。ワンダリングの場合の戦闘意欲が削がれます。
頻繁になる状態異常は全体治療できると便利ですよね。対象選択が省略できるうえ使用回数が減るので時間効率がよくなりますし。
No.105 - 2013/11/24(Sun) 16:45:06
Re: いつもありがとうございます / ヨシヒト@管理人
引用
>お供について。
他の階で出現するならば問題ないんですね。私の場合、お供以外での出現は一切なしという設定でしたので、それが原因ではないかと思っています。かといって単独出現させるのはおかしい敵なので、完璧な対策は思いつきません。
もし隊列による戦闘難易度があまりにも違うようならば、戦利品で差をつけるかもしれません。
>宝箱について。
ワンダリングモンスターは、一部の敵以外は宝箱を落としません。その代わり、ワンダリング出現時のみ低確率で大金を落とすようにすることで、すべての戦闘に楽しみと意味を持たせるようにしていました。でもお金の価値が中盤以降暴落するのがウィズ系ゲームですから、これだけでは不十分です。
そこで考えていた対策が、「現状+お金の価値を暴落させない」というものです。お金の価値の問題は今回の話とは関係なく改善したいことなので、この方針で作っていくつもりです。
問題は、店で購入するよりも宝箱から入手した方が楽しいゲームであるということです。そのため理想的な形にはならないと思うのですけれど。
No.106 - 2013/11/24(Sun) 20:42:52
アクセスカウンタをつけてみました / ヨシヒト@管理人
引用
・・・しまった。こんな件名をつけたら、本文に書けることが何もない(汗)。
No.96 - 2013/10/21(Mon) 18:38:51
以下のフォームに記事No.と投稿時のパスワードを入力すれば
投稿後に記事の編集や削除が行えます。
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