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初代を語る部屋
思い出話、感想、裏技、質問。
誤字脱字や内容の不備の御報告、御意見御感想。
こき下ろし、嫌がらせ、誹謗中傷、荒らし。
責任の取れる範疇で何でもお書きください。
★
裏技?バグでしょうか
/ 華みる
引用
このサイト素晴らしすぎです
見させてもらってます。
今回バグと思われる現象を発見しました。
小ネタ、裏技、バグのところを見た限りではなかったので、投稿させていただきます。
もしも既出でしたらすいません><
38レベまで育てたセーブを
スイスイーっと最初からやってみようかなーと思いまして
このサイトから学んだ、1Pのセーブを2Pに写す方法でやろうと思って始めましたw
そこでまずはおなじみの
電車の場面から始まりますよね
そこの電車の場面で
2Pのコントローラーを持っていたんですけど
早くしろーーーwもう何回も見たから!!
って感じでイライラしてYボタン連打していたところ…。
何かが聞こえる…w
・・・
ブルルルルww
どうやらマッハぱんちの音らしいです
その次の場面に切り替わったときはもう聞こえませんでした。
まとめてみます…
1Pをオープニングからにする。
2Pを27レベ以上(マッハぱんち可能)のセーブにする
最初の電車の場面で、2PでYボタン連打
するとマッハぱんちの音だけが聞こえる
というような感じです^^;
よろしくお願いします。
No.1043 - 2010/04/24(Sat) 17:55:02
☆
Re: 裏技?バグでしょうか
/ うらべ
引用
どうも初めまして。ご来訪感謝です。
強くてニューゲーム時限定のバグというわけですねー。
これは初めて知りました。
操作をロックする方式自体に問題があるのかな?
同様の現象が起こりうる場面は
他にもあるかもしれませんね。
情報提供ありがとうございます!
No.1044 - 2010/04/26(Mon) 23:48:33
☆
Re: 裏技?バグでしょうか
/ 華みる
引用
もうちょっと色々と試してから投稿すべきでしたね^^;
確かに他の場面でもありそうですね
また発見したら報告させていただくかもです^^
早速載せていただいてありがとうございます
またよろしくです^^
No.1045 - 2010/04/27(Tue) 01:08:14
★
ニンテンドーDS版『初代熱血硬派くにおくん』の発売案
/ nemesisfate
引用
ニンテンドーDS版『初代熱血硬派くにおくん』の発売案を『たのみこむ』に出しました。
No.1039 - 2010/03/28(Sun) 22:18:37
☆
Re: ニンテンドーDS版『初代熱血硬派くにおくん』の発売案
/ 瞬圭介
引用
即座に賛同しました^^
No.1040 - 2010/03/31(Wed) 13:13:21
☆
Re: ニンテンドーDS版『初代熱血硬派くにおくん』の発売案
/ クラシカル
引用
もし発売することになれば、バグもそのまま引き継がれて欲しいですね。
No.1042 - 2010/04/02(Fri) 13:31:56
★
「SFC初代熱血硬派くにおくんをバーチャルコンソールで配信希望」という案
/ nemesisfate
引用
たのみこむで「SFC初代熱血硬派くにおくんをバーチャルコンソールで配信希望」という案を出してみました。
No.1041 - 2010/03/31(Wed) 21:37:02
★
『ちぃと変わったパッチ』の更新予定リストの最新
/ nemesisfate
引用
『〜更新予定リスト〜』の『●暇ならやるかも』のところの『NPCキャラに追加技(既存モーションを利用。例:ヤンキー女の飛び膝蹴り、女学生の突き飛ばし)』から『NPCキャラに追加技(既存モーションを利用。例:ヤンキー女の飛び膝蹴り、OLのキック、襟掴み、飛び膝蹴り、サラリーマンの、襟掴み、襟掴みキック、女学生の突き飛ばし)』に変更してみてはどうですか?
No.1033 - 2010/03/21(Sun) 16:51:48
☆
Re: 『ちぃと変わったパッチ』の更新予定リストの最新
/ うらべ
引用
>OLのキック、襟掴み、飛び膝蹴り
キックやジャンプキックに関しては、
それらしきモーションがあればいいんですが
ちょっと心当たりがありません。
襟掴みは抱きつきと重複するので…扱いに困ります。
>サラリーマンの、襟掴み、襟掴みキック
動作としては原作から存在しており、
拙作パッチにおいてすでに実装済みです。
No.1034 - 2010/03/23(Tue) 02:17:32
☆
Re: 『ちぃと変わったパッチ』の更新予定リストの最新
/ nemesisfate
引用
>OLのキック
OLのキックに関するそれらしきモーションといえば、ヤンキー女のキックのモーションのことだと、私は思います。それをベースにすればいいではありませんか。
No.1035 - 2010/03/23(Tue) 19:02:58
☆
Re: 『ちぃと変わったパッチ』の更新予定リストの最新
/ うらべ
引用
ちょっと誤解があるようです。
既存モーションを利用というのは、
「元々作中に存在するモーションの中で
新しい技として用いてもそれらしく見えるもの」
という意味です。
「ヤンキー女のキック」はどこからどう見ても
「OLのキック」には見えませんよね。
ベースにするという言葉の意味もよく分かりませんが、
参考にしてドットを新たに描き下ろすという意味なら
主に時間と労力の問題で今のところ不可能です。
No.1036 - 2010/03/23(Tue) 23:41:28
☆
Re: 『ちぃと変わったパッチ』の更新予定リストの最新
/ nemesisfate
引用
では、二代目総長(よしひろ)のアッパーカットと真空二段蹴りのモーションも珍走団のアッパーカットと真空二段蹴りのモーションをベースに追加することも不可能なのですか?
No.1037 - 2010/03/24(Wed) 00:00:31
☆
Re: 『ちぃと変わったパッチ』の更新予定リストの最新
/ うらべ
引用
はい、無理です。
No.1038 - 2010/03/26(Fri) 02:46:25
★
こんなアイテムがあったら
/ ガンガンクエスト
引用
皆さんお久しぶりです。この前は青色特攻服について私の適当な考察に付き合っていただきありがとうございました。
話は変わりますが、もし初代にこんなアイテムがあったら面白いだろうなあという物はありますか?ちなみに最近私が思いついたのは
観音の裏地(歩く毎に体力回復)
ハレルヤの裏地(経験値倍増・助太刀率アップ)
落ち武者の裏地(呪 歩く毎に気力減少)
閻魔の裏地(呪 装備中に死亡するとホテルではなくタイトル画面まで戻される)
ルパンの裏地(装備中はレアアイテムのドロップ率が上昇)
阿修羅の指輪(マッハパンチ修得後にアイテムキャッチャーで入手可能→呪 装備すると1歩毎に強制マッハパンチ)
縮地の靴(電車を余裕で追い抜く速さで歩ける)
臭い靴(呪 仲間に相手にされなくなる→セーブ不能・イベントアイテム入手不能)
ぴーほくん人形(使うと警官が現れて一撃でホテル送りにされる)
ぴーぽくん人形(使うと警官が現れて助太刀してくれる)
といった所ですが皆さんならどういったアイテムを思いつきますか?
No.1027 - 2010/03/11(Thu) 02:36:51
☆
Re: こんなアイテムがあったら
/ うらべ
引用
なるほど。
実在しても良さそうなのが色々ありますねー。
装備品に関しては、呪いだけだと誰もつけないと思うので、
反作用でメリットもあると楽しめるかもしれませんね。
個人的にはハイリスク・ハイリターンが好きなので
モーションが高速化して攻撃力も上昇する代わりに
一発でも喰らうと即死する「背水の裏地」とか。
さらに経験値増加補正もつければ強引なレベル上げに最適(^^;
どんな攻撃を喰らっても吹っ飛び&ダウンしない代わりに
素早さ&防御力がかなり低下する「石の靴」。
(衝撃を逃がせないため大ダメージを受ける)
これだと攻撃力はプラス補正しないと割に合わないかな。
No.1029 - 2010/03/16(Tue) 01:09:52
☆
Re: こんなアイテムがあったら
/ ガンガンクエスト
引用
ハイリスク・ハイリターンアイテムというのも面白そうですね。例えば
スリルの指輪(装備すると一発喰らうと死ぬ状態になるけれど、レアアイテムを100パーセント獲得することができる。ただし、一度使うと壊れてその後の再入手は不可)
孤狼の裏地(誰からも助太刀されない(ひろしやみほといったゲーム進行上ある程度必要な助太刀を除く)けれど、その分攻撃力と経験値が上がる)
鏡の指輪(体力と気力を半分失って分身(NPC扱い)を召喚する→分身が倒されると自分も死亡し、また分身の攻撃を受けて死亡する場合もある)
というのはどうでしょうか?
No.1032 - 2010/03/17(Wed) 01:59:04
★
ISPパッチ4.0βについて
/ K
引用
勘違いかもしれませんが、Lボタンでガードが出来なくなっているような気がします。
まちがっていたらすみません
No.1028 - 2010/03/15(Mon) 21:11:17
☆
Re: ISPパッチ4.0βについて
/ うらべ
引用
他の要素が正常動作しているのでしたら、
おそらく「ぬえのうらじ」を装備しているのではないでしょうか?
拙作パッチでは「ぬえのうらじ」の呪い効果が
ガード不能になっています。
No.1030 - 2010/03/16(Tue) 01:10:59
☆
Re: ISPパッチ4.0βについて
/ K
引用
あれ、ではエミュレーターがわるいのか、パッチが正常に成功しなかったかのどちらかですか。
もう一度やりなおしてみます。
3.0ではガードできました
No.1031 - 2010/03/16(Tue) 14:39:35
★
(No Subject)
/ ぶりーふ
引用
お久しぶりです!
現在、バージョンアップをしているそうですが、どこを変えようとしているのでしょうか。
最近ベルトアクションのことを色々知っていくと、なかなか深いものですね。
今のバージョンの主な問題点は、掴みゲーになってしまっていることだと思います。
初代って企画の段階であまりしっかりと考えてなかったんでしょうね。
例え細かいところを直しても、無駄が多かったり、ステータスのバランスが極端だったりしますので、殆ど手を加えていかなければならないかと思います。
でも、なぜか初代には面白みがあったのが不思議です。
次のバージョンアップでどうなるか楽しみにしています。
No.1019 - 2010/02/22(Mon) 23:25:14
☆
Re:
/ うらべ
引用
どうもお久しぶりで御座います(^-^)/
アクション面については今のところ変更の予定がありません。
というより、ぶりーふさんの仰る通り、
初代は無印と違ってかなり出来が悪いゲームなので
もはや何を弄っていいか分からないというのが正直な所です。
何しろ、元がダウン中の追い討ちだけで
ラスボスまでハメ殺せるゲームですからね。
無限追い討ちをなくしただけで、かなりまともになったと思ってます。
カプコンのベルトフロアなんかを参考にしても
ザコキャラは大抵掴みだけでハメ殺せますし、
ボスキャラにしても無敵でごまかしている程度です。
敵の人数が多いからゲームとして成立するわけで、
1対1だと基本的に一方的に倒せるか、
理不尽な無敵が多いかのどちらかしか見たことがありません。
ところで現状が『掴みゲー』というのは原作に比べて
掴み技が強すぎるという意味だと思うのですが、
例えばどのような場面で強すぎると思われますか?
掴み技は隙が多いのでさほど強力とは捉えていなかったのですが…。
性能面などで何か良い案があれば参考にしますのでお願いします。
No.1021 - 2010/02/24(Wed) 00:29:58
☆
Re:
/ ぶりーふ
引用
掴みゲーな所というのは、Z軸方向から進入してX軸のリーチによる攻撃されるリスクを無視してふところに入り込み、Rボタンで掴めてしまう点のことです。
ファイナルファイトなどでも同じように掴みにいけますが、このゲームルールの穴は、ファイナルファイトの場合、爽快感で上手くカバーされています。
ジャンプキックが便利すぎるのもルールの穴の一つで(ガードされることもありますが)、どうしても穴があればこれに頼ってしまいますので、限界があるかなと思います。
その点、無印のジャンプキックに頼る所以外完成されたシステムは、このジャンルの開拓作ながら大変優れてますね。
初代は・・・いじるところが多いですからねぇ・・・。
無印のようにある程度フェアなルールがあって、そのルールの中で遊ぶようにするとなると、非常に細かい設定が必要になりそうです。
でも、掴みゲーになっていても、ある程度は敵の数でカバーされてますからね。
自分でメモ帳に細かいことを沢山書き残してるのですが、これらをやるとなると、きっと気の遠くなるような修正作業になるかと思います。
ダウン中の追い討ちに制限を設けたのは大きかったですね。
あれだけでも随分とまともに変わったかと思います。
次に大きく変わりそうな要素といえば、多分落ちてる武器関連かな?
武器投げの高度と軌道、耐久度、敵が手放すかどうか、落とした時の音とその大きさと音の回数、落ちてる武器に無駄に攻撃がヒットする所、モーションの時間短縮、攻撃判定受付の時間など。
武器を使えるものにするだけでも、細かい設定を重ねてしかその効果を発揮しそうにないのが難点ですね・・・。
No.1024 - 2010/02/26(Fri) 19:52:28
☆
Re:
/ うらべ
引用
縦軸ずらしの完全優位性、ジャンプキック強すぎなんかは
私も常々感じているところですねー。
原作に比べてジャンプのポテンシャルは下げたものの、
まだまだ強すぎるのは事実です。
ただ、原作でできたことを制限しすぎると
ストレスになってしまうと思うので、
ゲームバランス至上主義に走らないよう意識してます。
「レベルの上がったくにおは敵を圧倒できて当然」という
認識の方もやはり少なく無いと思われますので。
……じゃあ別パターンのパッチを作ればいいのか。
FF4イージータイプみたいな(笑)
無印は敵の行動ルーチンがよくできていて、
的確に軸を合わせてきたり、間合いの調整が巧みですが、
初代では2Pや助太刀の存在があるために、
あれらを再現するのは困難でしょうね。
現状ですら処理落ちしまくりですし……。
武器も追加攻撃力を設定するくらいのことは考えましたが、
言われてみると色々と工夫の余地はありますね。
しかし、仰る通り、綿密に仕様を定めないと
効果が薄いもしくは逆効果になりかねません。
武器が使えないのは、
「攻撃力が低い」「出が遅い」「当たり判定短い」が
主要因な気がするので、ここの変更は恐らく可能です。
とはいえ、敵も武器を使用することを考えれば
バランス調整は困難を極めますが……。
No.1025 - 2010/02/28(Sun) 22:10:31
★
ワープするバグ
/ クラシカル
引用
なんばの駅から階段を上がったところ(=トイレのあるところ)で通行人を辻斬りしていると、喧嘩を売られたときにくにおが画面の左端から出てくるようにワープしました。
くにおが大体画面の右端で左を向いて通行人を羽交い絞めしていて、その通行人がダウンする前に喧嘩を売られました。そして、その通行人を倒した瞬間に画面の左端からくにおが出てきました。
出てきたくにおが止まった位置は、大体1キャラ分右でした。
文章だと上手く説明ができないのですが、同じバグを経験された方はいますか?
No.1018 - 2010/02/15(Mon) 04:13:00
☆
Re: ワープするバグ
/ うらべ
引用
おっと、これまた未知のバグでしょうか…。
私は未経験な気がします。
No.1020 - 2010/02/24(Wed) 00:01:44
★
(No Subject)
/ ロウカスト
引用
>こうけん
カイザーナックルやパワーリストの元ネタである
漫画「リングにかけろ」に登場した武器
「鋼拳」だと思います。
形状はごく普通のメリケンサック。
ダイヤモンドをも砕くという触れ込みでしたが
カイザーナックルには及ばなかったという代物です。
No.1016 - 2010/02/07(Sun) 23:29:32
☆
Re:
/ うらべ
引用
おお! ありがとうございます!!
長年の謎がついに氷解しました(n‘∀‘)η゚・*: 。.:*・゜゚・*!!!!!☆
なるほど、あの車田正美氏の「リングにかけろ」だったんですねー。
名前は知ってるどころか家に昔あったものの、
読んだことがありませんでした。迂闊。
カイザーナックルやパワーリストもそこからだったんですねー。
これは目を通さねば…。
大変感謝でございますm(_ _)m
No.1017 - 2010/02/08(Mon) 01:49:09
★
(No Subject)
/ 確実に延髄切りを出せる男
引用
今日IPSバージョンのくにおくんプレイさせてもらいました。
色々便利になっているし、敵の知能も上がっていて結構手こずりました〜。
しかし強化版二代目総長が強すぎて倒せない。
MAXの50までレベル上げないと無理なのかな?
No.1014 - 2010/02/05(Fri) 23:56:04
☆
Re:
/ うらべ
引用
確実に延髄切りが出せるとは(@_@)
私には処理落ちなしでも無理です…。
二代目総長は、動作面は大幅強化してますが、
体力は原作と同じで、防御力もそんなに上がってはいないので、
原作で倒せる程度の攻撃力があれば勝てます。
ただし、ダメージがバカにならないので
気力や回復アイテムをいかに温存するかが鍵ですね。
まあ、どうしても勝てない場合は
パターンにハメてしまうというのもアリです。
(起き上がりに背後からマッハパンチを繰り返す等)
No.1015 - 2010/02/07(Sun) 19:26:03
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投稿後に記事の編集や削除が行えます。
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